Главная
Новости
Интервью
Разыскивается инвестор/издатель
Круглый стол
Профессия
Аналитика
WN Academy
Другие проекты WN Media Group:
WN Events
Бизнес-мероприятия для игровой индустрии
WN Academy
Обучение для специалистов игровой индустрии
WN Game Finder
Каталог игр для паблишеров и инвесторов
WN Talents
Рекрутинговая платформа для игровой индустрии
WN Hub
Коммуникационная платформа для игровой индустрии
Game World Observer
B2B-медиа об игровой индустрии на английском языке
Зарплатный опрос
Календарь конференций
Войти на сайт
Страница пользователя
Boris Chupryaev
Комментарии
Карьера
2019-06-14 13:12:05
Участвую в конкурсе
https://www.facebook.com/boris.chupryaev.5/posts/857082844653504
2019-06-07 20:22:06
Участвую: https://www.facebook.com/boris.chupryaev.5/posts/852293941799061
Ну и раз уж все дублируют вопросы сюда:
1. Некоторые недобросовестные подрядчики склонны искусственно раздувать свой штат, завышать объём/сроки работы, чтобы по итогу получить больше денег. Как заказчик может контролировать работу подрядчика на сложном длительном проекте и отличать реальную нужду в увеличении ресурсов подрядчика от искусственной?
2. Есть ли какие-то культурно-, исторически- или национально обусловленные особенности работы с подрядчиками? Например, "в Испании лучшие 2д-художники" или "не стоит давать французам делать игру про Ватерлоо"?
3. Зачастую работа над проектом делится между основным разработчиком и удалённым подрядчиком так, что на подряд отдаётся одна или несколько сфер - например, только звук или визуальная часть, или наоборот только код. Как проходит такое разделение, насколько зависит от конкретных проектов, как смещался этот баланс в последние годы?
Место работы не добавлено
О проекте
Реклама
WN Conference
Политика конфиденциальности
Posting....
2019-06-14 13:12:05
https://www.facebook.com/boris.chupryaev.5/posts/857082844653504
2019-06-07 20:22:06
Ну и раз уж все дублируют вопросы сюда:
1. Некоторые недобросовестные подрядчики склонны искусственно раздувать свой штат, завышать объём/сроки работы, чтобы по итогу получить больше денег. Как заказчик может контролировать работу подрядчика на сложном длительном проекте и отличать реальную нужду в увеличении ресурсов подрядчика от искусственной?
2. Есть ли какие-то культурно-, исторически- или национально обусловленные особенности работы с подрядчиками? Например, "в Испании лучшие 2д-художники" или "не стоит давать французам делать игру про Ватерлоо"?
3. Зачастую работа над проектом делится между основным разработчиком и удалённым подрядчиком так, что на подряд отдаётся одна или несколько сфер - например, только звук или визуальная часть, или наоборот только код. Как проходит такое разделение, насколько зависит от конкретных проектов, как смещался этот баланс в последние годы?