Как эффективно решать вопросы, прибегая к удаленной разработке, обсудят на круглом столе в рамках бизнес-конференции White Nights St. Petersburg 2019. Мы предлагаем предварительно накидать вопросы его участникам. Автор лучшего вопроса получит премиум-билет на конференцию.
О теме круглого стола
Ранее работа с удаленными студиями в первую очередь рассматривалась как способ сэкономить. Сегодня это распространенная практика для большинства, если не для всех разработчиков.
Пользовательский спрос подталкивает разработчиков делать игры все больше и все сложнее, добавлять контент, насыщать игру деталями, увеличивать общую продолжительность продуктов. Все это требует увеличения команд и ресурсов.
В рамках круглого стола пойдет речь о том, как использовать подрядчиков для увеличения собственных возможностей, охвата все большего числа задач и долговременной поддержки игр.
Участники
Крис Врен
В роли модератора выступает продюсер Крис Врен (Chris Wren). В Electronic Arts он работает больше 15 лет. Начинал с позиции директора по разработке, затем начал заниматься активностями, направленными на поднятие квалификации сотрудников компании. Последние годы отвечает за ивент External Development Summit, посвященный удаленным командам и работе с ними.
Мали МакГии
Мали МакГии (Mali Adams McGehee) тоже из Electronic Arts, где работает с 2005 года. Сейчас она занимает позицию старшего директора по разработке во Флориде. Там, напомним, у EA находится Tiburon Studio, которая отвечает за одну из самых успешных и долгоживущих серий компании — Madden NFL.
Сирил Бэрроу
У нынешнего вице-президента по оперированию Rovio обширный послужной список. Ранее Сирил Бэрроу (Cyril Barrow) руководил и студией в Gameloft, и отвечал за коммуникацию между отделами в социальном гиганте Digital Chocolate.
Эстебан Лора
С Microsoft Эстебан Лора (Esteban Lora) работает с 2000 года. Он изначально отвечал за поддержку партнеров в компании SAP Labs, чьими решениями как раз и пользовалась Microsoft. Последние шесть лет Эстебан сидит в Редмонте и отвечает за работу с партнерами Microsoft Studios.
Луи Виллегас
Луи работает в Bungie больше девяти лет. Начинал как рядовой программист, ответственный за низкоуровневые системы. Сейчас он состоит в правлении компании, а также занимает пост директора по сервисам, инфраструктуре и безопасности.
Условия конкурса
Напишите вопросы для круглого стола на своей странице в социальной сети, расшарив ссылку на эту публикацию (ВАЖНО: ссылка должна быть активна до 19 июня).
В комментарии под этим материалом напишите «Участвую в конкурсе» и оставьте ссылку на свой пост. Имя победителя мы огласим после 18.00 в понедельник, 10 июня, тут же в комментариях.
Выигранный билет действителен только на White Nights St. Petersburg 2019, на другую конференцию вас с ним не пустят. Получить деньгами стоимость билета, к сожалению, нельзя. Если вы до этого купили билет, а теперь еще и выиграли, вернуть деньги за купленный билет тоже не получится, зато с двумя билетами вы можете взять кого-то с собой!
Комментарии
Михаил Пименов 2019-06-07 18:27:48
Вопросы на конкурс!
1. Какое сейчас соотношение в привлечении сторонних студий на крупные проекты выше, чем число сотрудников внутренней команды?
2. Привлекаете ли вы подрядчиков из России и стран СНГ? По каким именно критериям отбирается команда, которая может работать над крупными проектами мирового масштаба?
3. Бывали ли случаи, когда команда подрядчика потом переходила в основной состав команды? Насколько это выгодно экономически?
4. Крис, какой подход используется в ЕА — подрядчики могут привлекаться для разработки вплоть для половины всего контента в каком-либо тайтле или вы больше используете этот ресурс для поддержки и выпуска дополнительного контента, чтобы поддержать интерес к игре, тем временем перекидывая ресурсы основной команды на новые проекты?
5. Опишите самую сложную задачу, которую когда-либо была поручена подрядчику и при этом была успешно реализована
Пост пошарил ^O^:
https://twitter.com/Mike_Realight/status/1137017555674120195
Антон Панов 2019-06-07 19:02:48
Учавствую в конкурсе
Вопросы
1. Разработка с подрядчиками — это хороший способ снизить затраты из бюджета на разработку, но о каких именно порядках идёт речь? Во сколько раз это позволяет снизить стоимость, если бы это были специалисты из внутренней студии?
2. Как часто вы хантите аутсорсников на работу к себе в студию?
3. По какому принципу вы подбираете подрядчиков и пользуетесь ли вы специалистами, которые согласны на проектную работу?
4. Как вы относитесь к тому, чтобы брать на проектную удаленную работу тех же специалистов с talentsingames, а уже в перспективе рассматривать их как кандидатов на постоянной основе с возможностью релокейта?
Ссылка на пост в соц. сети:
https://www.facebook.com/Ant.Panov/posts/2763104663730788
Styu Wave 2019-06-07 19:30:45
Мои вопросы:
1. Bungie создавала огромные игры — в частности Destiny и Destiny 2, в последнию из которых до сих пор играю. Насколько сколько подрядчиков (кол-во людей/компаний) примерно нужно, чтобы разрабатывать игры подобного масштаба?
2. По EA был бы интересен опыт разработки с точки зрения титана индустрии, выпускающей сразу по несколько крупных игровых проектов в год — есть ли среди них те, которые полностью делаются отдельно нанятыми студии вне самой компании?
3. Ну и последний к Сирилу Бэрроу — у вас опыт в основном в мобильном сегменте, какие там особенности существуют, если говорить о работе с подрядчиками? На что в основном делается упор или все то же самое, что и в «больших» играх?
Ссылка: https://vk.com/wall16014448_10065
Styu Wave 2019-06-07 19:30:58
Мои вопросы:
1. Bungie создавала огромные игры — в частности Destiny и Destiny 2, в последнию из которых до сих пор играю. Насколько сколько подрядчиков (кол-во людей/компаний) примерно нужно, чтобы разрабатывать игры подобного масштаба?
2. По EA был бы интересен опыт разработки с точки зрения титана индустрии, выпускающей сразу по несколько крупных игровых проектов в год — есть ли среди них те, которые полностью делаются отдельно нанятыми студии вне самой компании?
3. Ну и последний к Сирилу Бэрроу — у вас опыт в основном в мобильном сегменте, какие там особенности существуют, если говорить о работе с подрядчиками? На что в основном делается упор или все то же самое, что и в «больших» играх?
Ссылка: https://vk.com/wall16014448_10065
Boris Chupryaev 2019-06-07 20:22:06
Участвую: https://www.facebook.com/boris.chupryaev.5/posts/852293941799061
Ну и раз уж все дублируют вопросы сюда:
1. Некоторые недобросовестные подрядчики склонны искусственно раздувать свой штат, завышать объём/сроки работы, чтобы по итогу получить больше денег. Как заказчик может контролировать работу подрядчика на сложном длительном проекте и отличать реальную нужду в увеличении ресурсов подрядчика от искусственной?
2. Есть ли какие-то культурно-, исторически- или национально обусловленные особенности работы с подрядчиками? Например, "в Испании лучшие 2д-художники" или "не стоит давать французам делать игру про Ватерлоо"?
3. Зачастую работа над проектом делится между основным разработчиком и удалённым подрядчиком так, что на подряд отдаётся одна или несколько сфер - например, только звук или визуальная часть, или наоборот только код. Как проходит такое разделение, насколько зависит от конкретных проектов, как смещался этот баланс в последние годы?
Alexey Budanov 2019-06-07 21:44:31
Участвую в конкурсе https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=453645545208079&id=100016879116786
1) Какой софт вы используете для координации, внутренний, какой-то сторонний, если да то почему именно этот.
2) На какие группы следует делить удаленных сотрудников для максимальной эффективности, при каких количествах сотрудников испытываются проблемы.
3) Какие должноси на ваш взгляд обязательно должны быть в офисе, интересно послушать кейсы разделения труда у крупных студий.
4) Какими методами отслеживается рабочий цикл сотрудника, по факту сдачи работы, производится ли трекинг времени, и т.п.
5) Какие ньюансы необходимо учесть при работе с командами из разных стран(часовых пояса, культура общения и т.п.)
6) Какие элементы игры делаются принципиально внутри студии
7) Споминая случай с артом из AC в трейлере Uncharted 4, интересно узнать какие методы используются для контроля за утечками, авторскими правами и т.п.
Сергей Белков 2019-06-07 23:19:33
Участвую в конкурсе
https://www.facebook.com/sergey.belkoff/posts/1647938505339421
Дмитрий Иванов 2019-06-08 00:13:37
Участвую в конкурсе.
https://vk.com/divanov.work?w=wall444720325_5%2Fall
Дмитрий Иванов 2019-06-10 00:53:20
Еще вопросы: https://vk.com/divanov.work?w=wall444720325_6%2Fall
Akim Kasabulatov 2019-06-08 11:22:45
Участвую в конкурсе :)
https://vk.com/wall314762126_270
Пусть мне повезет!
Akim Kasabulatov 2019-06-08 11:32:28
Для нас с девушкой посещать White Nights чуть ли не семейная традиция, потому что познакомились мы на летучем голландце на той самой пати в 2016 году) Эх, помню тот день как вчера))
Натали Мей 2019-06-08 12:39:58
Участвую в конкурсе: https://twitter.com/LittleEnvyInYou/status/1137292883499900929
1. Какой тип аутсорса чаще используется? Подрядчиком может выступать как отдельно взятая студия, так и конкретный специалист, через тот же Upwork. Какой вариант эффективнее и какой выгоднее с точки зрения формирования бюджета?
2. С какими сложностями вам приходилось сталкиваться при работе с подрядчиками? Насколько сильно встаёт проблема коммуникации и соблюдения сроков?
3. Какими инструментами вы пользуетесь, чтобы сделать коммуникацию эффективнее? Если подрядчик находится в другом часовом поясе, что помогает компенсировать разницу во времени между сore-командой и аутсорсниками?
4. Аутсорс – не совсем то же самое, что удалёная работа на постоянной основе. Расскажите нюансы такой практики, а также о ее преимуществах и минусах.
5. Как правило, подрядчики часто используются для разработки контентной составляющей. Сейчас основные движки обладают большими базами уже готовых ассетов, кроме того, существует множество площадок, которые продают уже готовые ассет-паки. Прибегаете ли вы к практике покупки таких ассетов и если да, то какого соотношение покупки таких готовых решений к разработке на заказ?
John Bakon 2019-06-09 22:08:39
Участвую!
Линк: https://twitter.com/art_sqb/status/1137797731672608768
1. Насколько сложно сейчас удержание игрока, если мы говорим не о Free-to-play? Как часто нужно выпускать обновление контента, DLC и новые режимы игры, чтобы игрокам было интересно оставаться в проекте или, как минимум, периодически в него возвращаться?
2. Вы можете рассказать на примере боевых задач, как в ваших проектах решались срочные или критические вопросы с помощью привлечения подрядчиков?
3. Какие именно задачи, помимо контента, можно передать подрядчикам, но сделать это так, чтобы и разгрузить основную команду разработки и при этом сохранить должную планку качества?
4. Расскажите о моментах, когда работа с подрядчиками приводила к отрицательным результатам, а не положительным. В чем конкретно они проявлялись?
5. Есть ли вероятность, что ваши подрядчики могут работать сразу над несколькими ААА-проектами, и тем самым не справляться со сроками?
6. Какой подход вы используете в локализации — отдаёте задачи студиям-локализаторам или считаете, что лучше осуществлять это внутренними ресурсами компании?
7. Как вы смотрите на осуществление маркетинга проекте сторонней компанией-аутсорсером? По сути, это как издатель, но в данном случае речь идёт только о привлечении трафика и продвижения игры.
8. Расскажите об опыте работы с подрядчиками с точки зрения оперирования, если брать опыт выхода на азиатские рынки? Какие там есть подводные камни?
9. Насколько распространена практика тендера, когда подрядчики проходят некий конкурсный отбор, чтобы получить работу над высокобюджетными проектами?
10. Как вы смотрите на практику поручения разработки следующей части/сиквела/приквела целой франшизы сторонней студии? Не вызывает ли это негатива среди игроков и насколько стороння студия может вытянуть франшизу, которую изначально разрабатывали совершенно другие люди? В какой степени основная студия должна принимать участие в разработке такой части со своей стороны и какие вопросы оставить на себя, чтобы достичь лучшего результата?
Так как в круглом столе принимают участие иностранные спикеры,
перевод вопросов на англ.:
Is it hard to hold player in game if we are not talking about Free-to-play? How often do you need to release updates, DLC and new game modes to make it interesting for players to stay in the project or, at least, to return to it periodically?
2. Can you provide real tasks, when your solve urgent or critical issues with the help of contractors?
3. What tasks (despite content), can be transferred to contractors and in one time give much breath to core development team to the main tasks and at the same time hold the proper level of quality?
4. Tell us about the moments when working with contractors led to negative results. What exactly they’ve failed with?
5. Is it possible, that your contractors can work on several AAA projects at once and cause of this reason they can miss deadlines?
6. What way do you use in localization - do you give tasks to localization studios or think that it is better to do this with the company's internal resources?
7. What do you think about marketing of a project by a third-party outsourcing company? In fact, this is like a publisher, but in this case we are talking only about attracting traffic and promoting the game.
8. Tell us about the experience of working with contractors from the point of view of operating (speaking about the experience of Asian markets)? What are the pitfalls there?
9. How common is the practice of tender when there is a competitive selection process for contractors in order to get work on high-budget projects?
10. What do you think about the practice of the development of the next part of franchise (sequel / prequel), using a whole third-party studio? Can it cause negativity among the players and is it possible for a third-party studio working on franchise that was originally developed by completely different people? Should the main studio take part in the development and how deep should it be, what task should it leave on own side to achieve the best result?
Stanislav Kotrutsa 2019-06-10 09:59:36
Участвую в конкурсе: https://www.facebook.com/stanislav.kotrutsa/posts/2730858923655314
Мои вопросы
1) С каким вариантом оплаты аутсорсеры работают эффективнее (почасовая, попроектная, помесячная другая)?
2) Сколько аутсорсеров должен контролировать один член команды без отрыва от своей основной работы?
3) Должны ли аутсорсеры получать бонусы на тех же условиях, что и члены команды в офисе?
4) Стоит ли давать аутсорсерам доступ к репозиторию проекта в тех случаях, когда этого можно избежать с небольшим ущербом для эффективности работы?
Наташа Николаева 2019-06-10 13:18:01
Участвую в конкурсе!
https://vk.com/natasha_nico?w=wall150377768_208%2Fall
Вопросы:
1) Сейчас набирает популярность направление “геймдизайн на аутсорс“. Насколько это интересно крупным компаниям и насколько безопасно отдавать/дополнять столь важный элемент разработки сторонними специалистами?
2) Приходилось ли вам передавать разработку от одной команды аутсорсеров к другой? Оправдано ли это действие если разработка в первой команде буксует или “коней на переправе не меняют”?
3) Эфективно ли себя показывает на аутсорсе поддержка пользователей или диалог с пользователями лучше вести ресурсами внутри команды?
Ivan Taran 2019-06-10 16:16:14
Участвую в конкурсе:
https://www.facebook.com/koldunno/posts/670949166663699
1. Говорят, старый друг лучше новых двух. Складывались ли ситуации, когда из-за особенностей проекта его лучше было отдать в работу новой удалённой команде, чем команде, с которой уже давно налажено сотрудничество? При условии равного уровня команд и цен.
2. Стоит ли компании выстраивать работу по обмену опытом между своими удалёнными командами? Если да, стоит ли ограничиться либо онлайном, либо офлайном или комбинировать подходы?
Sergei Kozhemiachenko 2019-06-10 18:23:45
Участвую в конкурсе: https://vk.com/st.ang3r?w=wall7440231_5950
Вопросы больше касаются удалённых сотрудников в штате:
1. Нужны ли личные встречи команд в офисе и удалённых сотрудников, чтобы не потерять эффективность команды? Как часто их стоит устраивать?
2. Как контролируется время работы сотрудников, чтобы у них был какой-то work–life balance? Как защитить удалённого сотрудника от выгорания из-за неконтролируемой переработки, чтобы не потерять ценного работника и вместе с этим не ухудшить качество проекта?
3. Допустима ли практика перехода сотрудников с работы в офисе на удалёнку, и наоборот? Какой это чаще всего имеет эффект?
Sasha Semenov 2019-06-10 22:37:10
Всем привет!
Спасибо за отличные вопросы. Выбирать было нереально сложно. Долго сидели, читали, не могли определиться. Очень, очень тяжелый процесс был :)
В итоге победителем становится Сергей Белков.
Мы с ним завтра свяжемся и вышлем билет.
Всех остальных участников просим не отчаиваться, скоро будет следующий конкурс.
Ответить