Главная
Новости
Интервью
Разыскивается инвестор/издатель
Круглый стол
Профессия
Аналитика
WN Academy
Другие проекты WN Media Group:
WN Events
Бизнес-мероприятия для игровой индустрии
WN Academy
Обучение для специалистов игровой индустрии
WN Game Finder
Каталог игр для паблишеров и инвесторов
WN Talents
Рекрутинговая платформа для игровой индустрии
WN Hub
Коммуникационная платформа для игровой индустрии
Game World Observer
B2B-медиа об игровой индустрии на английском языке
Зарплатный опрос
Календарь конференций
Войти на сайт
Страница пользователя
John Bakon
Комментарии
Карьера
2019-06-09 22:08:39
Участвую!
Линк: https://twitter.com/art_sqb/status/1137797731672608768
1. Насколько сложно сейчас удержание игрока, если мы говорим не о Free-to-play? Как часто нужно выпускать обновление контента, DLC и новые режимы игры, чтобы игрокам было интересно оставаться в проекте или, как минимум, периодически в него возвращаться?
2. Вы можете рассказать на примере боевых задач, как в ваших проектах решались срочные или критические вопросы с помощью привлечения подрядчиков?
3. Какие именно задачи, помимо контента, можно передать подрядчикам, но сделать это так, чтобы и разгрузить основную команду разработки и при этом сохранить должную планку качества?
4. Расскажите о моментах, когда работа с подрядчиками приводила к отрицательным результатам, а не положительным. В чем конкретно они проявлялись?
5. Есть ли вероятность, что ваши подрядчики могут работать сразу над несколькими ААА-проектами, и тем самым не справляться со сроками?
6. Какой подход вы используете в локализации — отдаёте задачи студиям-локализаторам или считаете, что лучше осуществлять это внутренними ресурсами компании?
7. Как вы смотрите на осуществление маркетинга проекте сторонней компанией-аутсорсером? По сути, это как издатель, но в данном случае речь идёт только о привлечении трафика и продвижения игры.
8. Расскажите об опыте работы с подрядчиками с точки зрения оперирования, если брать опыт выхода на азиатские рынки? Какие там есть подводные камни?
9. Насколько распространена практика тендера, когда подрядчики проходят некий конкурсный отбор, чтобы получить работу над высокобюджетными проектами?
10. Как вы смотрите на практику поручения разработки следующей части/сиквела/приквела целой франшизы сторонней студии? Не вызывает ли это негатива среди игроков и насколько стороння студия может вытянуть франшизу, которую изначально разрабатывали совершенно другие люди? В какой степени основная студия должна принимать участие в разработке такой части со своей стороны и какие вопросы оставить на себя, чтобы достичь лучшего результата?
Так как в круглом столе принимают участие иностранные спикеры,
перевод вопросов на англ.:
Is it hard to hold player in game if we are not talking about Free-to-play? How often do you need to release updates, DLC and new game modes to make it interesting for players to stay in the project or, at least, to return to it periodically?
2. Can you provide real tasks, when your solve urgent or critical issues with the help of contractors?
3. What tasks (despite content), can be transferred to contractors and in one time give much breath to core development team to the main tasks and at the same time hold the proper level of quality?
4. Tell us about the moments when working with contractors led to negative results. What exactly they’ve failed with?
5. Is it possible, that your contractors can work on several AAA projects at once and cause of this reason they can miss deadlines?
6. What way do you use in localization - do you give tasks to localization studios or think that it is better to do this with the company's internal resources?
7. What do you think about marketing of a project by a third-party outsourcing company? In fact, this is like a publisher, but in this case we are talking only about attracting traffic and promoting the game.
8. Tell us about the experience of working with contractors from the point of view of operating (speaking about the experience of Asian markets)? What are the pitfalls there?
9. How common is the practice of tender when there is a competitive selection process for contractors in order to get work on high-budget projects?
10. What do you think about the practice of the development of the next part of franchise (sequel / prequel), using a whole third-party studio? Can it cause negativity among the players and is it possible for a third-party studio working on franchise that was originally developed by completely different people? Should the main studio take part in the development and how deep should it be, what task should it leave on own side to achieve the best result?
Место работы не добавлено
О проекте
Реклама
WN Conference
Политика конфиденциальности
Posting....
2019-06-09 22:08:39
Линк: https://twitter.com/art_sqb/status/1137797731672608768
1. Насколько сложно сейчас удержание игрока, если мы говорим не о Free-to-play? Как часто нужно выпускать обновление контента, DLC и новые режимы игры, чтобы игрокам было интересно оставаться в проекте или, как минимум, периодически в него возвращаться?
2. Вы можете рассказать на примере боевых задач, как в ваших проектах решались срочные или критические вопросы с помощью привлечения подрядчиков?
3. Какие именно задачи, помимо контента, можно передать подрядчикам, но сделать это так, чтобы и разгрузить основную команду разработки и при этом сохранить должную планку качества?
4. Расскажите о моментах, когда работа с подрядчиками приводила к отрицательным результатам, а не положительным. В чем конкретно они проявлялись?
5. Есть ли вероятность, что ваши подрядчики могут работать сразу над несколькими ААА-проектами, и тем самым не справляться со сроками?
6. Какой подход вы используете в локализации — отдаёте задачи студиям-локализаторам или считаете, что лучше осуществлять это внутренними ресурсами компании?
7. Как вы смотрите на осуществление маркетинга проекте сторонней компанией-аутсорсером? По сути, это как издатель, но в данном случае речь идёт только о привлечении трафика и продвижения игры.
8. Расскажите об опыте работы с подрядчиками с точки зрения оперирования, если брать опыт выхода на азиатские рынки? Какие там есть подводные камни?
9. Насколько распространена практика тендера, когда подрядчики проходят некий конкурсный отбор, чтобы получить работу над высокобюджетными проектами?
10. Как вы смотрите на практику поручения разработки следующей части/сиквела/приквела целой франшизы сторонней студии? Не вызывает ли это негатива среди игроков и насколько стороння студия может вытянуть франшизу, которую изначально разрабатывали совершенно другие люди? В какой степени основная студия должна принимать участие в разработке такой части со своей стороны и какие вопросы оставить на себя, чтобы достичь лучшего результата?
Так как в круглом столе принимают участие иностранные спикеры,
перевод вопросов на англ.:
Is it hard to hold player in game if we are not talking about Free-to-play? How often do you need to release updates, DLC and new game modes to make it interesting for players to stay in the project or, at least, to return to it periodically?
2. Can you provide real tasks, when your solve urgent or critical issues with the help of contractors?
3. What tasks (despite content), can be transferred to contractors and in one time give much breath to core development team to the main tasks and at the same time hold the proper level of quality?
4. Tell us about the moments when working with contractors led to negative results. What exactly they’ve failed with?
5. Is it possible, that your contractors can work on several AAA projects at once and cause of this reason they can miss deadlines?
6. What way do you use in localization - do you give tasks to localization studios or think that it is better to do this with the company's internal resources?
7. What do you think about marketing of a project by a third-party outsourcing company? In fact, this is like a publisher, but in this case we are talking only about attracting traffic and promoting the game.
8. Tell us about the experience of working with contractors from the point of view of operating (speaking about the experience of Asian markets)? What are the pitfalls there?
9. How common is the practice of tender when there is a competitive selection process for contractors in order to get work on high-budget projects?
10. What do you think about the practice of the development of the next part of franchise (sequel / prequel), using a whole third-party studio? Can it cause negativity among the players and is it possible for a third-party studio working on franchise that was originally developed by completely different people? Should the main studio take part in the development and how deep should it be, what task should it leave on own side to achieve the best result?