Страница пользователя

Дмитрий Курылев

Аккаунт в Вконтакте

2019-10-08 02:42:42
1) Как долго Hypercasual игра может удерживать хорошие показатели после релиза и от чего это зависит? Например, такие ваши игры как Snake VS Block, Helix Jump, Flappy Dunk уже больше года занимают хорошие позиции и продолжают рекламироваться, в то время как многие современные игры уже через пару месяцев сдают свои позиции. Принимаете ли Вы какие-то особые меры чтобы удержать старые игры в топах?

2) При тестировании одной из игр мы столкнулись с очень неожиданной и грустной ситуацией, когда по совету менеджера мы переделали игру из 2D в 3D и CPI вырос в более чем 3 раза. В другой раз была тоже абсурдная ситуация - мы опустили CPI в 2 раза, просто поменяв цвет фона с темного на светлый. Часто ли Вы сталкиваетесь с такими неожиданными ситуациями, когда какая-то простая гипотеза в корне меняет метрики? Может были какие-нибудь наиболее интересные и запоминающие случаи?

3) Что делать, если ты сделал прототип новой Hypercasual игры, который очень понравился всем друзьям, коллегам, и даже издателю, а метрики получились внезапно неудовлетворительные? Может такое быть, что просто так сильно неповезло и для теста попала самая пассивная аудитория, которая могла только быть?

4) На ваших стримах Вы приводили разные случаи успешных игр: бывали игры, которые сразу показывали отличные показатели, а бывало что вы несколько месяцев делали итерации добивались нужных метрик. Много ли таких игр, которые зашли сразу и набрали нужные метрики по всем параметрам? Можно ли по Вашему мнению, с первого взгляда, понять, что игра-хит, и Вы в любом случае сможете довести до нужных показателей, вопрос лишь времени?

5) Согласны ли Вы с мнением, что сделать Hypercasual игру - это как сыграть в лотерею, в которой шансы на успех зависят во многом от удачи? Были ли у Вас ситуации, когда Вы не имели особых надежд на игру, а она без всяких объяснений взлетала выше всех ожиданий?

Дмитрий Курылев, @dimonk95

Место работы не добавлено