16-17 октября в Москве пройдет игровая бизнес-конференция White Nights. На ней выступит глава берлинского офиса Voodoo Алекс Уиллинк (Alex Willink). Придумайте вопрос спикеру. За лучший — дарим премиум-билет на конференцию.
Snake VS Block — один из хитов Voodoo
Кто такая Voodoo
Один из ведущих мобильных издателей на рынке гипер-казуальных игр. Совокупные установки Voodoo составляют 2 млрд (это официальные данные; согласно DataMagic, они достигают 2,3 млрд), а MAU — 300 млн.
Портфель компании насчитывает порядка ста игр. Voodoo ежемесячно совершает по четыре-семь релизов. Какие-то проходят относительно незаметно, собирая по 2-5 млн установок, другие становятся хитами. Среди основных блокбастеров компании — такие игры, как Helix Jump, Paper.io 2, Snake VS Block и Hole.io.
Кто такой Алекс Уиллинк
Алекс в мобайле больше восьми лет. Он начинал как аккаунт-директор в компании Mediafed, которая занималась агрегированием и продвижением новостей. Затем попал в Apple, где отвечал за продвижение iAd среди разработчиков.
В геймдеве Уиллинк с 2016 года. Покинув Apple, он возглавил направление стратегических партнерств в лондонском офисе турецкой студии Gram Games. Последняя специализируется на минималистичных проектах и играх с merge-механикой.
После того как Gram Games была приобретена Zynga в 2018 году, Алекс перешел в Voodoo. Он является генеральным директором берлинского подразделения компании.
О чем будет доклад
Выступление Алекса называется «Гипер-казуальная культура». В нем он планирует рассказать, какая обстановка царит в компании, как руководство стимулирует создание инновационных игр и, в целом, как выстраивает внутренние процессы.
Условия конкурса
Оставьте вопросы в комментариях под материалом.
- Подпишитесь на наш Telegram-канал (https://t.me/app2top)
- Если у вас какой-то нестандартный ник в Telegram, отметьте его в комментарии вместе с вопросом, чтобы мы могли вас найти в списке подписчиков.
- При выборе победителя мы будем смотреть не только на качество вопроса, но и на то, подписаны ли вы на наш Telegram-канал.
- Имя победителя мы огласим после 18:00 в среду, 9 октября, тут же в комментариях.
Выигранный билет будет действителен только на White Nights Moscow 2019.
Получить деньгами стоимость билета, к сожалению, нельзя. Если вы до этого купили билет, а теперь еще и выиграли, вернуть деньги за купленный билет тоже не получится, зато с двумя билетами вы можете взять кого-то с собой!
Комментарии
Алексей Чередниченко 2019-10-04 17:12:06
Здравствуйте.
Какой процент внутренних разработок на доходит до релиза и что происходит с проектами, которые так и не вышли в свет?
(@AlexeiKO)
Николай Костоправ 2019-10-07 06:46:25
2-10%, остальное просто выкидывают, куда их еще деть? этот мусор никому не нужен
Mikhail Chechetka 2019-10-04 17:34:26
Сейчас гиперкэжуал - это исключительно про мобильные платформы. Есть ли перспективы развития ГК за пределами смарфонов и планшетов?
Mikhail Chechetka 2019-10-04 17:35:47
ник в телеграме - Mikhail Fleget
Alexander Vinogradov-Borukhman 2019-10-04 17:34:39
На сколько снизился ваш медианный недельный плейтайм в ваших топовых тайтлах после запуска Apple Arcade и что будете делать с запуском схожего сервиса от Гугл?
Konstantin Boronenkov 2019-10-04 17:46:39
Сколько еще проживет hypercasual?
Марат Гилязов 2019-10-04 20:36:57
Чему разработчики более хардкорных проектов могут научиться у гипер-казуальных игр, какие концепции и модели перенять?
Марат Гилязов 2019-10-07 13:33:22
@MaratGiliazov
Илья Корчагин 2019-10-05 10:02:17
Как вы считаете, как дальше будет развиваться hypercasual? Изначально это были игры нацеленные на набор очков, потом начали появляться игры с уровнями, сейчас все стараются делать игры в которых почти невозможно проиграть, самое главное чтобы игрок получал от процесса удовольствие, сложность появляется только на высоких уровнях. Так же визуал hypercasual очень сильно эволюционировал, от кубиков и шариков до одноцветных человечков и low poly моделей. Телеграм - @Remdiky
Николай Костоправ 2019-10-06 08:44:56
Когда закончится это безобразие с ГК? Разработчики деградируют, игроки тупеют.
Руслан Фархутдинов 2019-10-20 12:05:03
Про разработчиков. Создать и настроить гк механику, чтобы игра стала хитом, сможет не каждый.
Деградируют скорее разработчики AAA проектов с вышками и
болванчиками равномерно размазанных по пустому открытому миру. Хоть бы что новое придумали в механиках, вместо сидения на безрисковых моделях.
Про "игроков". Они не игроки вовсе. ГК это приложение-снек, которое создается для не-игроков. Отсюда такой ажиотаж.
Тут скорее эти люди как раз развиваются, пополняя ряды игроков.
По общему развитию ГК это косвенно видно.
(Мимо издавался с voodoo)
Андрей Игумнов 2019-10-06 11:10:17
Здравствуйте!
1) Обычно, издатели гипер-казуальных игр относятся к оригинальным проектам и нестандартным решения негативно, предпочитая работать с проектами, у которых одинаковая структура (деление на уровни, Pastel-цвета, нейтральная 3д-графика в виде кубов/шаров). Как в Voodoo относится к более оригинальным проектам?
2) Почему 3d ценится больше, чем 2d? Будет ли графика для ГК усложняться, начнут ли появляться сложные анимированные 3d-персонажи в ГК-играх или что-то еще?
3) Почти все ГК-игры похожи друг на друга, различаются только core-механикой. Не случится ли на рынке ГК такое, что будет очень сложно придумать что-то новое, из-за чего будет просто нечего издавать и сложно придумать новый проект? Что будет с ГК-рынком в таком случае? Какие могут появиться решения? В каком направлении может начать двигаться жанр Hyper-casual?
4) Как вы считаете, какое будет дальнейшее развитие у ГК?
5) Возможно ли успешное применение Подписки в Гипер-казуальных играх в будущем, учитывая наличие Apple Arcade и Google Play Pass? Ведь теперь игроки могут за 5$ в месяц получать много очень качественных игр.
6) Появится ли Hyper-hyper-casual жанр?)) Имеется в виду игры, в которые еще легче играть, чем в Hyper-casual. Быть может, не нужно будет играть совсем?
В телеграме: https://t.me/AndrewIgumnov (Андрей Игумнов).
Николай Костоправ 2019-10-07 06:45:20
Вам правда всё это интересно? от ГК один вред всем нам. Инвесторы стали туда смотреть, это совсем беда.
Александр Исаев 2019-10-07 04:48:04
- Как строится рекламная стратегия ваших игр для китайского рынка, чем этот рынок отличается от западного?
- Как правильно соблюсти баланс кол-ва рекламы и получаемого игроком удовольствия от игры?
- При каких минимальных значениях Retention, ROI вы публикуете игру?
- Какие каналы трафика для продвижения игр вы используете, и в каком соотношении?
- Каково соотношение дохода от внутренних покупок, показа рекламы, и подписок?
- Как проходит Soft Launch в Voodoo? Какие метрики должна показать игра, какие источники трафика при этом используются?
Александр Исаев 2019-10-07 04:49:14
Telegram - @alexisuev
Dima Vorotilin 2019-10-07 14:12:30
Здравствуйте. Часто ли создатели ГК вдохновляются ретро играми? Тех времён когда игры, скажем так, были гиперказуальными из-за технологических особенностей индустрии.
Nikita Ermachkov 2019-10-07 16:21:57
Здравствуйте
1. Касательно подготовки проектов - вы занимаетесь только паблишингом, или же у вас есть свой отдел прототипирования, который разрабатывает клоны?
2. Сколько времени уходит на разработку игры до тех пор, пока ее нельзя будет запустить в стор и тестировать показатели?
3. После выпуска в стор - как много времени есть у команды для правки показателей и какие пороговые значения для того, чтобы сказать, что игру можно переводить в глобальный лаунч
4. Встраиваете ли в игры на первом этапе софт ланча монетизацию, или же сначала тестируете ретеншен и только потом добавляете рекламу и как с вашей точки зрения правильнее?
5. Как выглядит типичная команда ГК разработчиков - сколько человек и какие должности?
6. После успеха archero будут ли гиперказуальные игры двигаться в сторону усложнения механик и монетизации, или же данная игра не относится к жанру гиперкежуал?
7. Если говорить про паблишинг - у вас на сайте есть информация о "бесплатном тестировании". Есть ли какие-то подробности о том, как это работает и с какими играми стоит подаваться, а с какими - нет?
8. Сколько времени длится закупка на софт-ланч и сколько инсталлов закупается для первой проверки?
Телеграм - @kittrangers
Mikhail Chechetka 2019-10-07 16:43:29
Три важнейшие составляющие без которых не может существовать успешная гиперкэжуал игра?
В какой момент гиперкэжуал игра перестает ей быть и становится просто казуальной?
@Mikhail_Fleget
Варя Борискова 2019-10-07 20:20:08
- Согласно исследованию Game Analytics, к 7-му дню только 16% топовых игр ГК жанра сохраняют 10% игроков, у остальных же удержание пользователей ниже 4%.
Как вам удаётся поддерживать показатель удержания в своих играх, какие механики для этого используются?
- Как правильно собирать фидбэк на первых стадиях разработки игры? Чему вы больше доверяете: метрикам и показателям, собранными ходе soft launch или же пользовательскому опыту и отзывам тестовой группы, бывает ли так, что они расходятся в показаниях?
- Насколько важна социальная составляющая гипер-казуальной игры: достижения, мультиплеер, функция поделиться и прочие.. Являются ли эти функции ключевыми?
- Что людям приносит больше удовольствия - накопление игровой валюты, получаемые достижения, подарки или сам геймплей, на чём стоит делать упор?
- Какие механики удержания работают, а какие нет? Как мотивировать игрока играть дальше?
- Как вы добиваетесь низкого CPI, какие источники трафика при этом используются, на чём делается акцент?
- Часто ли ваши гипотезы на счёт той или иной выпускаемой игры совпадают с реальностью, можете ли вы заведомо сказать, что игра взлетит?
- Как вы подходите к созданию новой игры, новой механики?
- Есть ли "золотое" соотношение кол-ва рекламы и получаемого удовольствия от игры, чтобы при этом не упускать возможные показы рекламы, и не терять игроков, которых достаёт реклама?
@varenix - Варя Борискова
Александр Исаев 2019-10-08 01:52:58
Показывают ли ваши игры положительный ROI во время Soft Launch? Или же основная надежда на
органику и сарафанное радио?
@alexisuev - Telegram
Дмитрий Курылев 2019-10-08 02:42:42
1) Как долго Hypercasual игра может удерживать хорошие показатели после релиза и от чего это зависит? Например, такие ваши игры как Snake VS Block, Helix Jump, Flappy Dunk уже больше года занимают хорошие позиции и продолжают рекламироваться, в то время как многие современные игры уже через пару месяцев сдают свои позиции. Принимаете ли Вы какие-то особые меры чтобы удержать старые игры в топах?
2) При тестировании одной из игр мы столкнулись с очень неожиданной и грустной ситуацией, когда по совету менеджера мы переделали игру из 2D в 3D и CPI вырос в более чем 3 раза. В другой раз была тоже абсурдная ситуация - мы опустили CPI в 2 раза, просто поменяв цвет фона с темного на светлый. Часто ли Вы сталкиваетесь с такими неожиданными ситуациями, когда какая-то простая гипотеза в корне меняет метрики? Может были какие-нибудь наиболее интересные и запоминающие случаи?
3) Что делать, если ты сделал прототип новой Hypercasual игры, который очень понравился всем друзьям, коллегам, и даже издателю, а метрики получились внезапно неудовлетворительные? Может такое быть, что просто так сильно неповезло и для теста попала самая пассивная аудитория, которая могла только быть?
4) На ваших стримах Вы приводили разные случаи успешных игр: бывали игры, которые сразу показывали отличные показатели, а бывало что вы несколько месяцев делали итерации добивались нужных метрик. Много ли таких игр, которые зашли сразу и набрали нужные метрики по всем параметрам? Можно ли по Вашему мнению, с первого взгляда, понять, что игра-хит, и Вы в любом случае сможете довести до нужных показателей, вопрос лишь времени?
5) Согласны ли Вы с мнением, что сделать Hypercasual игру - это как сыграть в лотерею, в которой шансы на успех зависят во многом от удачи? Были ли у Вас ситуации, когда Вы не имели особых надежд на игру, а она без всяких объяснений взлетала выше всех ожиданий?
Дмитрий Курылев, @dimonk95
Александр Дударев 2019-10-08 07:22:19
С чего начинается разработка новой игры в команде Voodoo?
Надежда Демина 2019-10-08 11:35:22
1) бывает, что игра имеет новую, интересной и самобытную, и нравится издателю, но метрики при тесте не дотянули. Имеет ли смысл возвратиться к игре попозже? бывали ли случаи, что геймплей заходил лучше в другое более подходящее ему время (через полгода, год)?
2) многие разработчики крупных проектов считают, что Hypercasual жанр имеет тесные границы и предлагает не очень много простора для фантазии. Было ли у вас раньше, когда выходили Ваши первые хиты, такое же предположение ?
Надежда Демина 2019-10-08 12:55:17
Надежда Демина @Naduxa3009
Наташа Николаева 2019-10-09 14:21:26
1) Повлияет ли запуск таких сервисов как Apple Arcade и Google Play Pass на рынок hyper casual? Возможно ли сделать hyper casual продукт, который будет соответствовать критериям качества для запуска на таких сервисах?
2) Были ли у вас попытки сделать hyper casual проект класса AAA и имеет ли это смысл? Т.е. hyper casual игра с красивой графикой, чуть более сложным геймплеем или удел hyper casual иметь примитивную графику?
3) Влияют ли культурные различия разных рынков на восприятие той или иной игровой механики в hyper casual или все таки hyper casual игры мультикультурны?
@palandora
Sergey Zholobov 2019-10-09 16:02:10
Появление гипермодернизма связано с наметившимся кризисом шахматного искусства в начале XX века. Созданное Стейницем и Таррашем учение о позиционной игре и контроле центра пешками стало общепризнанным; всё большее распространение получила «сухая» и механистичная «игра по правилам» — с отказом от творческих поисков и риска.
В 1914 году Нимцович опубликовал серию статей, в частности — «Соответствует ли „современные шахматные партии“ доктора Тарраша современному пониманию игры?». В этих статьях он подверг критике ряд устоявшихся взглядов в области дебютной стратегии.
Перефразируя Нимцовича, задам следующий вопрос Алексу.
Соответствуют ли „современные гиппер-казуальные партии“ voodoo современному пониманию игры?
Sergey Zholobov 2019-10-09 16:07:08
Во что и почему, по мнению Алекса, точно не сэволюционируют гипперкежуал?
@ssssssssssddddddd
Sergey Zholobov 2019-10-09 16:19:08
1) Какое место в “культуре“ занимает само явление жанра ГК?
2) Каким способом voodoo повышает retention внутри команды?
@ssssssssssddddddd
Sergey Zholobov 2019-10-09 16:29:31
3) Топ три подхода которые повышают CPI в рекламе ГК на FB
Александр Семенов 2019-10-09 19:18:03
Очень много классных вопросов. Было очень сложно выбирать! Спасибо большое за участие.
Что касается победителя, то им стал Дмитрий Курылев. У него очень интересный и прикладной пул вопросов.
С победителем мы свяжемся сегодня.
Новый конкурс будет у нас на сайте либо чуть позже сегодня, либо завтра в первой половине дня!
Всем удачи и хорошего вечера.
Руслан Фархутдинов 2019-10-20 12:16:41
Где-то планируется публикация выступления?
Александр Семенов 2019-10-22 15:03:32
Руслан Фархутдинов, видеозаписи будут доступны участникам конференции в течение месяца (им на почту придет ссылка на видео). Тот, кто не был, сможет купить на сайте доступ (кнопка появится где-то через месяц).
Ответить