Главная
Новости
Интервью
Разыскивается инвестор/издатель
Круглый стол
Профессия
Аналитика
WN Academy
Другие проекты WN Media Group:
WN Events
Бизнес-мероприятия для игровой индустрии
WN Academy
Обучение для специалистов игровой индустрии
WN Game Finder
Каталог игр для паблишеров и инвесторов
WN Talents
Рекрутинговая платформа для игровой индустрии
WN Hub
Коммуникационная платформа для игровой индустрии
Game World Observer
B2B-медиа об игровой индустрии на английском языке
Зарплатный опрос
Календарь конференций
Войти на сайт
Страница пользователя
Roma Ismagilov
Комментарии
Карьера
2020-09-29 19:54:06
>Наверное, тут опечатка.
Да, действительно опечатка. Вместо CPI должно быть "окупаемость".
Т.е. правильная формулировка такая: "И хотя стоимость установки приложения в итоге оказалось сопоставимой с конкурентами, окупаемость была выше".
2020-09-29 19:53:16
>Андроидом в США совсем перестали пользоваться? :) Я думаю, что тут надо уточнить, что эти цифры - это цель для ТикТока с учетом работающих других источников. Иначе цели смешиваются.
Никита, спасибо, верно подмечено, стоит уточнить, что:
1) Это были расчетные значения с учетом параллельной закупки на других активных источниках трафика. То есть, как было указано выше по тексту: «общая цель для двух проектов при продвижении на TikTok состояла в том, чтобы привлечь вовлеченную в геймплей аудиторию из нового канала (на тот момент игра уже продвигалась на Facebook, Google Ads, Unity и IronSource».
2) Android’ом в США, конечно, не перестали пользоваться, но структура нашей закупки и состояние рынка были такими, что на Android для достижения топ-50 US при параллельной закупке на других источниках трафика требовалось 10-15 тыс. установок, а на iOS — 20 тыс. установок (ввиду более высокой конкуренции на американском рынке iOS-приложений)
Место работы не добавлено
О проекте
Реклама
WN Conference
Политика конфиденциальности
Posting....
2020-09-29 19:54:06
Да, действительно опечатка. Вместо CPI должно быть "окупаемость".
Т.е. правильная формулировка такая: "И хотя стоимость установки приложения в итоге оказалось сопоставимой с конкурентами, окупаемость была выше".
2020-09-29 19:53:16
Никита, спасибо, верно подмечено, стоит уточнить, что:
1) Это были расчетные значения с учетом параллельной закупки на других активных источниках трафика. То есть, как было указано выше по тексту: «общая цель для двух проектов при продвижении на TikTok состояла в том, чтобы привлечь вовлеченную в геймплей аудиторию из нового канала (на тот момент игра уже продвигалась на Facebook, Google Ads, Unity и IronSource».
2) Android’ом в США, конечно, не перестали пользоваться, но структура нашей закупки и состояние рынка были такими, что на Android для достижения топ-50 US при параллельной закупке на других источниках трафика требовалось 10-15 тыс. установок, а на iOS — 20 тыс. установок (ввиду более высокой конкуренции на американском рынке iOS-приложений)