Продолжаем вместе с топ-менеджерами и экспертами игровой индустрии (и смежных с ней) подводить итоги 2024 года. На очереди — интервью с Александром Любченко, CMO компании Kosmos Games.
Каким год оказался для компании? Что хотелось бы выделить в плане достижений?
2024 год оказался для нашей компании особенно успешным. Мы выработали стратегию, позволившую нам расти в это непростое для индустрии время. Благодаря этому мы смогли добиться новых высот в целом ряде направлений.
Во-первых, мы вывели на рынок две новые игры, которые очень быстро заняли лидирующие позиции на платформе Facebook Gaming*. Да-да, в социальных сетях, которые многие забыли и похоронили. Они живут, здравствуют и развиваются. Теперь у нас в портфеле на Facebook Gaming* сразу три лидера гроссинга в своих жанрах — это Solitaire Social, Mahjong Social и Yatzy Social. Все три игры занимают 8, 19 и 49 позиции кассового топа всей платформы. Причем последние две вышли только в этом году и обошли по доходам давно присутствующих там конкурентов.
Во-вторых, наши продуктовые команды невероятно прокачали слой монетизации через рекламу. Высокий ретеншн продуктов позволил существенно раскачать рекламный доход и общий LTV.
Yatzy Social
Запуск направления паблишинга на Facebook Gaming* открыл новые возможности для сотрудничества с другими разработчиками и расширил наш портфель продуктов, а также предоставил нашим партнерам возможности для дополнительной монетизации своих продуктов. Давно работая на этом рынке мы обзавелись собственными уникальными технологиями и процессами, позволяющими управляемо выводить продукты в лидеры жанров. Сейчас мы паблишим три новые сторонние игры, освежая каталог игр новыми качественными продуктами.
Также мы впервые на уровне стратегии включили в качестве важной точки развития — well-being во всей компании. И это не про виртуальные и хайповые work-life balance и т.п., а про реальные действия. Мы понимаем, что для достижения амбициозных целей важно поддерживать производительность и командный дух. Нам удалось добиться двух очень крутых результатов.
Во-первых, мы увеличили точность планирования на 73%.
Во-вторых, количество переработок сократилось почти в 20 раз!
И это все при росте производительности команд в течение года!
К слову, раньше была проблема с накоплениями отпусков, часть команды не отгуливали свои отпуска. В итоге у нас получилось сократить неиспользуемые отпуска и их накопление в 1,5 раза. Все благодаря улучшенному планированию и донесению важности своевременного отдыха для физического и психологического состояния всей команды.
Mahjong Social
Как с вашей точки зрения изменилась ситуация на игровом рынке?
В 2024 году от мирового игрового рынка ожидали некоторого роста.
Newzoo прогнозирует выручку в 189,3 млрд долларов, что на 2,9% превышает показатели предыдущего года. Это гораздо позитивнее 0,6% годом ранее. Но вот факторы этого увеличения мало связаны с привычным нам драйвером роста — мобильным рынком. Он по прогнозу вырастет лишь до 78 млрд долларов (+1,6%). В основном же рост обусловлен следующими факторами:
- ростом продаж консольных и ПК-игр;
- продолжением пост-ковидного восстановления;
- дальнейшим развитием направления Game-as-a-Service и большим упором на развитие LiveOps существующих игр;
- расширением аудитории геймеров, особенно в развивающихся регионах (это больше способствовало общему росту рынка, чем росту выручки).
Отдельно хочется выделить рост интереса к iGaming-нише, превратившейся в отдельный самостоятельный и заметный сегмент рынка.
Mahjong Social
Многие компании столкнулись с трудностями, связанными с ухудшением эффективности их маркетинга. Для меня это выглядит как практически горизонтальная линия выручки, но при этом непрестанно растущая линия маркетинговых спендов. Это привело к снижению интереса к M&A-сделкам, поскольку компаниям, находящимся в слабой позиции, стало менее интересно продаваться, многие еще помнят мультипликаторы времен Covid.
Видно, что и крупные студии стали выбирать более безопасные стратегии, в рамках которых избегают выпусков новых игр, предпочитая создание продолжений уже состоявшихся на рынке тайтлов. Франшизы также идут навстречу, т.к. для них это расширение точек взаимодействия со своей аудиторией, привлечение новой геймерской аудитории.
В то же время были и крупные сделки в 2024 году. Помимо приобретения Scopely за 4,9 млрд долларов, можно также отметить покупку Activision Blizzard компанией Microsoft. Сделка на сумму 68,7 млрд долларов, начатая в 2022 году, была окончательно завершена в 2024 году, став крупнейшей в истории игровой индустрии. Еще отмечу приобретение студии Bungie компанией Sony Interactive Entertainment за 3,6 млрд долларов.
Эти события свидетельствуют о продолжающейся консолидации рынка, где крупные компании стремятся усилить свои позиции. Увы, но реструктуризации и увольнения будут неотъемлемой частью таких событий.
Mahjong Social
Каким год оказался для жанра, в нише которого вы работаете?
Мы работаем в очень популярных и сформированных жанрах казуальных игр, тем не менее мы умышленно зашли в инстант- и веб-игры, где не такой красный океан, как в мобайле. Мы замечаем, как другие разработчики тоже выводят свои продукты за рамки мобайла и расширяют свои каналы дистрибуции. Это в целом хорошо, т.к. повышает привлекательность каталогов новыми качественными продуктами, что в свою очередь растит аудиторию игроков вне классического мобайла. Этому способствуют и недавно появившиеся iOS-платежи в Facebook Gaming*.
Однако, если посмотреть жанры солитеров, маджонгов, в Google Play и App Store, то там ничего нового не происходило, скорее наоборот. Многие, даже крупные компании, не выдержали конкуренции с давними лидерами жанров и заморозили проекты. Например, популярные и хорошо зарабатывающие солитеры Tri Peaks сдались давнему лидеру жанра Solitaire Grand Harvest от Playtika. Это хорошо заметно по цифрам и резкому переходу от роста к падению других солитеров.
Solitaire Grand Harvest еще в 2020 году из 238 млн долларов IAP-доходов солитеров заработал 168 млн долларов, т.е. 70%. Так и за 11 месяцев 2024 из 280 млн долларов общей кассы он забрал 197 млн долларов, т.е. снова 70%, однако остаток поделился уже между гораздо большим количеством игр, чем было в 2020 году. И мы наблюдаем такую же ситуацию во всех сформировавшихся жанрах с явно выраженными лидерами. Что в общем неплохо, т.к. это вынуждает других разработчиков придумывать новые гибридные жанры, тем самым развивая индустрию.
Solitaire Social
Усиление или появление каких трендов в вашей нише вы ждете в 2025 году?
Мы ожидаем усиление нескольких ключевых трендов, которые будут определять развитие игровой индустрии.
Продолжение роста кроссплатформенных игр
Игроки продолжают выходить за пределы какой-то одной платформы и ценят возможность играть на разных устройствах без потери прогресса. Это положительно повлияет в т.ч. и на веб-игры, и на игры в социальных сетях.
Увеличение внимания к персонализации контента
Игры будут предлагать более глубокие возможности настройки и адаптации под индивидуальные предпочтения и поведение пользователей. Это включает в себя и визуал, и адаптивные игровые механики, подстраивающиеся под стиль игры каждого игрока. Развитие ИИ и ужесточение конкуренции само толкает разработчиков в этом направлении.
Рост популярности облачных игр
Облачные технологии позволят игрокам получать доступ к играм без необходимости мощного оборудования, что еще больше расширит аудиторию и упростит доступ к качественным продуктам из любой точки мира. А в силу роста игрового рынка преимущественно за счет консольных и ПК-игр — это крайне важный рычаг в их дальнейшем развитии, позволяющий выйти из ограничений наличия у пользователя той или иной консоли дома.
Mahjong Social
Какие планы у компании на будущий год?
Планы на следующий год амбициозны. Они направлены на дальнейшее укрепление позиций на рынке веб и социальных игр:
Расширение портфеля игр
Мы планируем выпустить несколько новых проектов.
Развитие направления паблишинга
Привлечем еще больше новых партнеров и разработчиков с крутыми качественными играми, чтобы дать разнообразные и качественные игры нашим пользователям.
Инвестиции в технологии
Развитие собственных технологических решений позволит нам создавать более инновационные и конкурентоспособные продукты и меньше зависеть от чужих, порой непредсказуемых решений. Мы постоянно внедряем ИИ для улучшения игрового опыта и увеличения эффективности всех наших команд, от бэк-офиса до маркетинга.
Увеличение доходов
Работа с существующим портфелем игр компании и его расширение приносят свои плоды. Будем продолжать активно заниматься этим в новом году, в том числе развивая направление паблишинга.
Заключение
2024 год стал для нашей компании годом значительных изменений, достижений и роста. Мы благодарны всей нашей замечательной команде, партнерам и пользователям за поддержку и доверие. И да пребудет с нами сила.
Solitaire Social
*Социальная сеть запрещена в РФ.
Комментарии
Ответить