Продолжаем подводить итоги 2024 года с игровыми (или связанными с игровой индустрией) командами. На очереди — интервью с Верой Величко, генеральным директором аутсорс-компании OWL studio.

Каким год оказался для компании? Что хотелось бы выделить в плане достижений?

Этот год был для нас приятно-сложным. Проблемы роста — это всегда приятно. 2022-2023 года были для нас непростыми, пришлось сильно усохнуть, но в этом году поток пошел снова и мы выросли уже в четыре раза. Конечно, были проблемы масштабирования: приходилось (и до сих пор приходится) просеивать огромное количество кандидатов, у нас постоянный запрос на художников, приходится иногда прилагать героические менеджмент-усилия, чтобы не порваться. Но «как переварить поток» — это всегда приятные хлопоты, даже когда не спишь ночами. Куда приятнее, чем «где искать клиентов».

В плане достижений — мы упорядочили и обновили социальные сети студии, занялись вплотную работой с LinkedIn, увеличили обороты в 4-5 раз по сравнению с прошлым годом, сфокусировались на более узкой нише (раньше мы делали немного все подряд, сейчас почти вся графика в студии — это мобильные игры с 2D-графикой высокого качества, казуал и семиреализм) и сформировали в ее рамках масштабное потоковое производство (карточки коллекций, объекты мержей, сеты объектов на изометрические локации, сюжетные локации «до/после», сюжетные иллюстрации, персонажи и т.п.).

Наверное, самым главным внутренним достижением этого года я считаю создание некого готового шаблона проджект-менеджмента, в который можно загрузить такое производство и получить большие объемы графики с нужным качеством в нужный срок.

Как с вашей точки зрения изменилась ситуация на рынке игрового аутсорса?

Честно — я так и не поняла, что именно произошло. Глубоко погружаться в аналитику не было возможности, а поверхностные исследования ответа на вопрос не дали. Но где-то в конце весны-начале лета как будто в индустрии что-то случилось и народ побежал толпами разрабатывать мобильные игры. Как в том видео, где в кошачьем питомнике что-то падает и все хвостатые начинают с бешеной скоростью носиться по всей комнате и все сметать на своем пути, и только у окна один кот такой присел чутка на лапы и головой крутит.

К нам вернулось несколько старых клиентов, причем один в конце 2023-го закрыл проект, а в начале 2024-го переоткрыл и занес еще один. Пришли новые клиенты, тоже с большими потоками.

Насколько я могу судить из личного общения с коллегами в сфере аутсорса, — это не локальный «черный лебедь», в других компаниях наблюдается схожая ситуация. Еще один косвенный признак того, что это повсеместное явление — у нас начали хантить художников, хотя в 2023-ем даже хорошие специалисты могли месяцами сидеть без работы.

С какими запросами сейчас обращаются разработчики чаще всего?

Почти все те запросы, с которыми мы сейчас работаем, — это казуальная и семиреалистичная графика для паззлов с большой метой. Кстати говоря, внедрение ИИ в процессы вау-эффекта не создало. Пока что искусственный интеллект — как в том анекдоте:

— Кто ты?
— Я джун! Я исполню три твоих желания, только фигово.

Где-то ИИ-шка помогает сэкономить время на рендер, где-то с ней удобнее составлять ТЗ и делать драфтовые визуализации, но в основном мы пока что продолжаем работать руками, потому что иначе нужное качество и предсказуемость не обеспечить.

Приходило большое количество запросов на графику для визуальных новелл, но никто не прошел дальше знакомства со сметой. В последнее время наблюдается повышение интереса к играм в Telegram, у нас уже было несколько таких запросов.

Ну и отдельная история — это интерфейс, у нас сейчас уже стабильно хотя бы один проект в работе чисто по интерфейсам идет. Т.к. UI-UX все еще редкая специализация, мы сталкивались с ситуациями, когда клиенты поднимали инхаус все, кроме интерфейсов.


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×