Оформить премиум-подписку  Заказать Альманах «Игровая Индустрия»

Продолжаем подводить итоги 2025 года вместе с игровыми командами. На очереди интервью с Инной Гостевой, CBDO в Digital Vortex Entertainment.

Этот материал первоначально был опубликован на Game World Observer.

Каким 2025 год оказался для вашего бизнеса? Что можно выделить в плане достижений? Какие выводы вы для себя сделали?

Инна Гостева, Digital Vortex Entertainment: 2025 год был очень важным для нас: мы продолжили формирование портфеля и улучшили процесс оценки игр, укрепили процессы взаимодействия с разработчиками.

Из ключевых достижений можно выделить подписание DREADMOOR.

В целом, мы внедрили системную модель сопровождения студий, в основе которой индивидуальный подход. Каждая игра рассматривается как уникальный проект с собственными целями, аудиторией и маркетинговой стратегией. Такой гибкий формат, по сути, стал нашей визитной карточкой. Он позволяет командам получать не просто финансирование, а комплексную поддержку от креативного позиционирования до работы с сообществом и отзывами игроков.

Как с вашей точки зрения изменилась ситуация на игровом рынке для паблишинга?

Инна: 2025 год стал переломным для паблишинга: рынок окончательно вошел в фазу гиперконкуренции. Еженедельно на Steam выходит по нескольку сотен новых тайтлов, и даже хорошим играм намного сложнее найти свою аудиторию. Это требует от издателей не просто точечного маркетинга, а системного подхода, выстраивания узнаваемого позиционирования и долгосрочного контакта с игроками.

Параллельно генеративный ИИ ускорил разработку, но также обострил потребность в кураторстве. Количество посредственных релизов выросло, и именно паблишеры сегодня играют роль фильтра, помогая сильным играм выделиться.

Виральность остается одним из ключевых факторов спонтанного роста популярности тайтлов: короткие видео, стримы и комьюнити‑моменты часто решают судьбу релиза. В этих условиях паблишер уже не просто дистрибьютор, а стратегический партнер, который помогает игре не потеряться в потоке, формулирует ее ценность и выстраивает вокруг нее сообщество.

2026 станет годом, когда выиграют издатели, способные удержать баланс между технологическими возможностями и подлинной креативной ценностью каждой игры.

Изменились ли практики работы с разработчиками? Стало ли проще или сложнее работать?

Инна: Работа с разработчиками действительно изменилась и стала гораздо более осмысленной. Если еще пару лет назад можно было прийти к издателю с идеей и прототипом «на словах», то сейчас в большинстве случаев разговор начинается только тогда, когда у команды уже есть рабочий билд или хотя бы вертикальный срез с понятным игровым циклом. Это повысило планку, но упростило сам диалог. Теперь обе стороны четко понимают, о каком продукте идет речь.

Со своей стороны мы как издатель стали глубже вовлекаться в процесс, от тестирования функций и анализа первых метрик до формирования позиционирования и стратегии выхода. Рынок перегрет, конкуренция огромная, и без совместной аналитики и честного разговора о шансах успеха двигаться просто не получится.

В целом стало сложнее попасть «в воронку», но проще выстраивать долгосрочные отношения. Когда команды приходят с осознанным продуктом и готовы обсуждать риски и принимать критику, получается настоящее партнерство, где издатель добавляет не только ресурсы, но и экспертизу.

Каким год оказался для ниши, в рамках которой вы, как правило, выпускаете игры?

Инна: В Steam вышло рекордное количество тайтлов (почти двадцать тысяч за год) и даже хорошие игры теперь рискуют попросту затеряться в потоке. Упрощенные инструменты разработки и широкое использование ИИ ускорили процесс, но вместе с этим усилили проблему «контентного шума».

Игроки стали осторожнее: многие предпочитают оставаться в знакомых мирах и возвращаться к проверенным проектам, потому что времени и внимания стало катастрофически мало. В таких условиях сильный геймплейный хук и грамотное продвижение решают все.

Для нас это стало сигналом к действию. Мы усилили фильтр входящих проектов, уточнили критерии отбора и выстроили более структурированный онбординг для студий. Сейчас в фокусе только игры, которые демонстрируют потенциал по механикам уже на ранних стадиях. Это позволило нам сосредоточиться на проектах с реальной жизнеспособностью и заложить прочный фундамент для уверенного роста в 2026 году.

Какие выводы и уроки 2025 года вы бы подсветили для разработчиков, которые только готовятся к релизу?

Инна: Главный урок 2025 года — рынок перенасыщен. Даже отличная игра может просто исчезнуть в общей пучине, если не начать общаться с аудиторией заранее. Не ждите релиза: тестируйте гипотезы, проводите плейтесты, собирайте фидбек, стройте сообщество еще на стадии демо. Это не только помогает доработать игру, но и дает издателю время подготовить маркетинг и кампанию поддержки.

Сейчас идея сама по себе не продает проект. Разговор с издателем или инвестором начинается только тогда, когда есть рабочий билд с понятным циклом геймплея и потенциалом удержания. Без этого интерес быстро угасает.

Игроки стали нетерпеливыми: если первые минуты не удержали, второго шанса уже не будет. Те, кто делают геймплей, который «продает себя» за 30 секунд, выигрывают, особенно в эпоху клипов и стримов.

Отдельный совет: не спешите участвовать в больших фестивалях вроде Steam Next Fest без серьезной подготовки. 2025‑й показал: если у демо нет хорошего маркетингового плана и медийного импульса, оно просто теряется среди сотен других. Паблишер в этом плане действительно добавляет экспертизу и помогает конвертировать внимание в вишлисты.

Ну и, пожалуй, самое важное — это прозрачность. Искренний и открытый диалог с издателем ускоряет развитие проекта. Мы каждый день смотрим на десятки игр и видим паттерны рынка; этот взгляд со стороны помогает сделать продукт сильнее. Когда между разработчиком и издателем появляется доверие, получаются самые заметные и живые проекты.

Усиление или появление каких трендов в вашей нише вы ждете в 2026 году?

Инна: В 2026 году, думаю, тренды, которые мы видели в 2025‑м, просто станут заметнее. Виральность станет абсолютным must‑have. Игры, которые хорошо считываются в коротком формате (будь то стрим, клип или короткий ролик в соцсетях) получают решающее преимущество. Алгоритмы TikTok и Reels сегодня влияют на продажи зачастую сильнее, чем классические обзоры.

С ИИ история сложнее. Да, он помогает ускорять разработки прототипов и визуального продакшена, но доверие аудитории к нему по-прежнему нет. История с Clair Obscur: Expedition 33, у которой на Indie Game Awards сняли награды за использование ИИ‑текстур, показала, что к этой теме пока относятся очень чувствительно. В 2026 выиграют те, кто найдет баланс между технологиями и живой креативностью, где технологии усиливают идею, а не подменяют ее.

Какие планы у компании на будущий год?

Инна: В 2026 году мы планируем сосредоточиться на постепенном, но уверенном росте портфеля. Основной акцент будет на проектах с сильным геймплейным фундаментом и моментальным хуком, потому что рынок по-прежнему перенасыщен и внимание игроков — самый дефицитный ресурс. Мы ищем игры, которые можно раскрыть через виральные форматы, стримы, короткий контент. Именно они помогают проекту оказаться замеченным еще до релиза.

С текущими проектами, включая DREADMOOR, мы переходим в более активную фазу: усиливаем маркетинг, делаем упор на работу с сообществом и контент‑креаторами, закладываем базу для долгосрочной поддержки после релиза. Мы видим, что игроки все чаще возвращаются в игры, которые поддерживаются событиями, апдейтами и контентом, и эта стратегия дает гораздо более устойчивый результат, чем фокус исключительно на релизе.

В целом 2026 будет для нас годом адаптации к новой, объединенной экосистеме платформ и каналов. Наша цель — оставаться издателем, который помогает играм не просто выходить, а находить свою аудиторию и сохранять ее интерес надолго.


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×