Продолжаем вместе с топ-менеджерами и экспертами игровой индустрии подводить итоги 2025 года. На очереди — интервью с Иваном Федяниным, сооснователем Playducky.
Каким 2025 год оказался для вашего бизнеса? Что можно выделить в плане достижений? Какие выводы вы для себя сделали?
Иван Федянин, Playducky: 2025 год стал для нас годом перестройки и укрепления фокуса. Принцип скорости принятия решений и их реализации никуда не делся — это по-прежнему часть нашей ДНК. Но за год стало очевидно: глубокая экспертиза в конкретных жанрах ценнее, чем попытка работать «со всем сразу».
Главное достижение года — трансформация из гиперказуального паблишинга в гибридказуального и IAP-ориентированного. Гиперказуал для нас во многом остался в прошлом. Гибридказуальные проекты мы переосмысляем и развиваем в новых реализациях — от пазлов до айдлеров. Что касается IAP-модели, то она продолжает подтверждать свою устойчивость по метрикам: мы делаем на нее осознанную ставку.
Также среди ключевых достижений года — запуск Archmagic Survivors Magic TD: уже в декабре проект преодолел отметку в один миллион долларов выручки еще до глобального запуска, что стало для нас сильным подтверждением потенциала продукта и выбранной стратегии вывода на рынок.
Archmagic Survivors Magic TD
Метрики Archmagic Survivors Magic TD
Как с вашей точки зрения изменилась ситуация на игровом рынке для паблишинга?
Иван: В течение года мы наблюдали, что конкурентный рынок в долгую «расставляет» паблишеров по нишам: попытка зайти в новый жанр может быть и оправданным риском, и ошибкой — особенно без накопленной экспертизы.
Сегодня рынок, на наш взгляд, движется по двум траекториям:
- конвейер прототипов в поисках «идеального хита»;
- целенаправленная работа в выбранных жанрах, когда команда системно итерирует, собирает опыт, фичи, идеи и экспертизу.
Мы планомерно движемся ко второму подходу: делаем упор на повторяемость, предсказуемость и качество результата, опираясь на экспертизу, а не на случайность.
Также отмечаем появление новых сильных игроков из «неочевидных» для индустрии регионов — например, из Вьетнама.
Изменились ли практики по работе с разработчиками? Стало ли с ними проще/сложнее работать? Возможно, они сами в общей массе как-либо поменялись?
Иван: Работа с IAP-ориентированными проектами требует более высокого уровня присутствия паблишера в ежедневной разработке — это стало для нас ключевым изменением. В таких продуктах особенно важны экономика, контент-циклы, LiveOps и качество исполнения — и наша вовлеченность здесь напрямую влияет на результат.
Это уже принесло плоды: более системная подготовка и реализация ивентов, более точное планирование, и, как следствие, выигрыш в экономике продукта.
Сложнее или проще? Менять и выстраивать процессы всегда сложно, но в итоге правильно настроенная система делает работу проще для всех сторон — и разработчика, и паблишера, и команды продукта.
Каким год оказался для ниши, в рамках которой, как правило, выпускаете игры?
Иван: Наш проект Melon Sandbox продолжает активно расти и развиваться, собирая вокруг себя все большее комьюнити создателей модов и игроков. Мы видим, что UGC-направление становится все более значимым драйвером удержания и роста — и это подтверждается не только интересом аудитории, но и экономикой экосистемы.
В 2025 году суммарные выплаты модмейкерам в Melon Sandbox почти достигли миллиона долларов — для нас это важный показатель зрелости платформы, вовлеченности креаторов и силы сообщества вокруг проекта.
Melon Sandbox
Мы убедились, что классно паблишить — не равно классно разрабатывать. Мы закрыли несколько направлений внутренней разработки, Telegram-игры себя на оправдали, а игры для привычных сторов не достигли требуемых результатов. Командам разработки необходимо свое пространство для ошибок без контроля сверху.
Какие выводы и уроки 2025 года вы бы подсветили для разработчиков, которые только готовятся к релизу?
Иван: Главный урок — готовиться к релизу нужно как к старту марафона, а не как к финишу. В 2025 году сильнее всего выигрывали команды, которые изначально думали о продукте как о системе на месяцы вперед, а не как о «версии 1.0».
Наши ключевые рекомендации:
- Заранее закладывайте цикл контента и событий: что происходит после релиза на неделе 1/2/4, как удерживается интерес и как растет LTV.
- Не «дотягивайте» продукт в последний момент — системно работайте с метриками: retention, engagement, economy, payer-conversion.
- Держите под контролем первые 5–10 минут: онбординг, туториал, первые цели игрока. Именно здесь решается, будет ли у продукта шанс на масштабирование.
- Имейте четкий план тестов: какие гипотезы проверяются, какие KPI считаются проходными, и что вы делаете при каждом развитии событий.
- И еще: лучше честно выбрать жанр/нишу и углубляться в нее, чем пытаться сделать продукт «для всех».
Усиление или появление каких трендов в вашей нише вы ждете в 2026 году?
Иван: Мы ожидаем усиления нескольких направлений.
Во-первых, рост роли LiveOps: события, сезоны, регулярные апдейты и контентные циклы становятся базой удержания и монетизации, особенно в IAP-модели.
Во-вторых, продолжится углубление жанровой специализации у паблишеров и студий. Побеждать будут те, у кого есть повторяемая экспертиза и система принятия решений, а не разовые удачные запуски.
В-третьих, UGC и комьюнити-механики будут развиваться дальше: инструменты для создателей, обмен контентом, социальные петли — это все сильнее влияет на рост и долгосрочные показатели. При этом важно, что тренд подтверждают и крупные игроки: например, один из лидеров рынка — Genshin Impact — повернулся в сторону UGC-контента, что дополнительно подтверждает правильность нашей ставки на это направление.
И, наконец, гибридизация жанров продолжится, но будет меньше «поверхностных склеек» и больше продуманных реализаций, которые устойчивы экономически, которые понятны аудитории.
Какие планы у компании на 2026 год?
Иван: В 2026 году мы планируем больше инвестировать в проекты, чтобы дать командам необходимый рост и тем самым укрепить позиции на рынке — а также, возможно, открыть для себя новую нишу или поджанр.
Сейчас мы готовы предложить опытным командам поддержку для создания своего MVP, а также финансирование в случае с командами, у которых уже есть продукт, но они попали в кассовый разрыв по разным причинам, которым требуется помощь, чтобы дойти в глобал.
По фокусу на год:
- углубить экспертизу в гибридказуальных пазлах и айдлерах;
- дальше развивать направление инапных проектов ;
- продолжать усиливать продукты, где ключевую роль играют IAP и LiveOps, а также комьюнити и UGC-экосистемы.
И, конечно, есть и внутренняя цель: съездить всей командой на крутой корпоратив. В 2025 году мы уже успели побывать в Грузии и на Мальдивах. Хотим сохранить эту традицию в 2026 году.





Комментарии
Ответить