Подводим итоги 2025 года с игровыми экспертами. На очереди — интервью с директором издательства «Фогейм» Андреем Маякиным.
Каким 2025 год оказался для вашего бизнеса? Что можно выделить в плане достижений? Какие выводы вы для себя сделали?
Андрей Маякин, «Фогейм»: 2025 год был для нашей компании эмоциональным и насыщенным событиями. «Фогейм» стал частью Hobby World — крупнейшого в России издательского холдинга, специализирующегося на настольных играх и других направлениях гик-культуры. Это значимое событие не только для наших компаний, но и для игрового рынка РФ. В составе холдинга мы сможем создать бо́льшую ценность для пользователей и усилить позиции на рынке. Компания прошла основные этапы интеграции, но впереди еще много работы и амбициозных планов.
На 2025 год мы планировали несколько релизов: было много проектов, которые хотели выйти на рынке СНГ с нашей помощью. Например, мы запустили в России и СНГ Blade & Soul NEO. Но реальность внесла коррективы. Так, разработчиками был отложен выпуск Rememento: White Shadow. Еще несколько проектов не состоялись по разным причинам: кто-то оказался не готов адаптироваться под требования законодательства, где-то проект «сдулся» и потерял поддержку крупных издателей на западном рынке, и мы не увидели смысла брать на себя эти риски.
С нашими ключевыми партнерами и рядом потенциальных мы провели глубокие обсуждения на самом высоком уровне, чтобы определить возможности расширения сотрудничества в разных сферах.
Основной вывод по итогам года, пожалуй, в том, что в целом ничего не меняется: крупные игроки рынка имеют запас прочности, могут экспериментировать, отпускать студии в свободное плавание и все равно создавать хорошие игры.
Blade & Soul NEO
Как с вашей точки зрения изменилась ситуация на игровом рынке для паблишинга?
Андрей: Не скажу, что ситуация за год кардинально изменилась. У игроков есть высокие требования к качеству контента. При этом проекты, способные надолго удержать аудиторию, выходят нечасто. Поэтому основной приоритет издателя, как и раньше, — вкладывать максимум сил в текущие проекты, удерживать кор-аудиторию, укреплять сообщество и сохранять высокий уровень вовлеченности.
Изменились ли практика по работе с разработчиками? Стало ли с ними проще/сложнее работать? Возможно, они сами в общей массе как-либо поменялись?
Андрей: Можно отметить тренд на большую готовность к диалогу: разработчики начали активнее присматриваться к нашему рынку. Если раньше он для многих казался слишком маленьким и ассоциировался с высоким уровнем рисков, то сейчас, в первую очередь, азиатские команды смотрят в нашу сторону внимательнее.
Какие выводы и уроки 2025 года вы бы подсветили для разработчиков, которые только готовятся к релизу?
Андрей: Совет на все времена: если у вас нет опыта в издательстве и LiveOps, найдите опытного издателя — чем раньше, тем лучше. Нарабатывать экспертизу самостоятельно долго и дорого.
Усиление или появление каких трендов в вашей нише вы ждете в 2026 году?
Андрей: Полагаю, обязательным требованием станет поддержка кроссплея и наличие у игры мобильной версии. Усилится работа с текущими IP. Кроме того, надеюсь, что у азиатских разработчиков закончится тренд на создание так называемых Lineage-like игр: индустрия ждет свежих идей и оригинальных механик.
Какие планы у компании на 2026 год?
Андрей: Мы продолжим активно развивать издательское направление и постараемся запустить несколько крупных проектов. В начале года выйдет ККИ «Берсерк Герои Онлайн» по IP нашего холдинга — игра показала отличные результаты на тестах. Кроме того, «Фогейм» стал официальным дистрибьютором ключей Crimson Desert для Steam в России и СНГ. Это одна из самых ожидаемых новинок 2026 года.
Мы продолжим усиливать работу с текущими IP со своей стороны и развивать сотрудничество с разработчиками. Идей много — и они будут реализованы.


Комментарии
Ответить