Оформить премиум-подписку  Заказать Альманах «Игровая Индустрия»

Уже в новом 2026 году продолжаем подводить итоги года предыдущего вместе с игровыми (или связанными с игровой индустрией) командами. На очереди — интервью с Дмитрием Белеем, гейм-директором студии Solarsuit Games.

Каким 2025 год оказался для вашей команды? Что удалось осуществить, чем гордитесь, а что, наоборот, не успели?

Дмитрий Белей, Solarsuit Games: Для нас это, определенно, был год Статического Ужаса! Мы сделали нашу первую коммерческую игру — Static Dread The Lighthouse. На это ушло всего девять месяцев, за которые мы прошли через все жернова разработки. Выпустились сначала на ПК, а спустя три месяца — и на консолях.

Static Dread: The Lighthouse

На 2025 год пришлась самая тяжелая часть продакшена, плейтесты, демо, фестивали, предрелизная подготовка и пострелизная поддержка. Получился геймдев-спидран за год.

Для нас релиз оказался довольно хорошим. К сожалению, хита не вышло, но получился очень крепкий проект. На текущий момент мы преодолели отметку в 40 тысяч проданных копий. У игры — 91% положительных отзывов.

Мы очень многому научились за год, смогли улучшить процессы внутри команды. С новыми знаниями сразу взялись за следующую часть — Static Dread: The Submarine, которую анонсировали в октябре этого года и планируем выпустить уже в этом, 2026 году.

Static Dread: The Submarine

Какие выводы по итогу 2025 года как студия разработки вы для себя сделали?

Дмитрий: Самое главное, наверное, следующий: какой бы маленькой игра ни была — процессы важны. «Маяк» делался в полном Agile-подходе. Мы очень много итерировали и меняли по ходу разработки. Это позволяло быстро вносить правки в игру после плейтестов. Однако это же и выстрелило нам в колено. При таком подходе весело делать игры, но релизить их сложнее: в какой-то момент надо останавливаться и заканчивать все.

В итоге финальная часть игры собиралась в спешке, потому концовки игры получились не такими отполированными как начало. Сейчас для «Подлодки» мы провели полноценный препродакшн, написали сценарий, прописали заранее концовки и персонажей, смогли увидеть историю целиком еще до начала разработки.

Изменились ли практика по взаимодействию с издателями/инвесторами? Стало ли с ними проще/сложнее работать?

Дмитрий: Очень здорово, что появилось много новых инди-паблишеров. Это, определенно, оживило рынок.

Главный минус — бюджеты на разработку очень сильно упали. Большая часть паблишеров не готова подписывать проекты дороже 200 тысяч долларов, а лучше — уложиться и вовсе в 100 тысяч.

Практически все ищут игры, которые могут быть сделаны с момента подписания примерно за полгода-год.

Да, эта тенденция актуальна уже пару лет — с 2023-2024 годов. И сейчас лишь усиливается.

Историй из 2018-2020 годов, когда паблишер подписывает нарративную пиксельную сайдскролл-новеллу за миллион долларов, а команда делает ее два-три года больше нет.

В большинстве случаев паблишеры сегодня стремятся найти алмаз, который при минимуме инвестиций может «выстрелить в космос» и по количеству вишлистов, и по будущим продажам. Издатели ищут проект, который может быть успешен и без них, а затем пытаются убедить разработчика, что с издателем ему будет лучше.

При этом самих проектов сейчас тонны. У паблишеров невероятно гигантский выбор. Если разработчик хочет найти паблишера, то ему важно иметь какой-то Proof of Success. Это может быть как игра с кучей вишлистов (обычно смотрят на проекты, набравшие от 20 тысяч «вишей»), так и демо с хорошим медианным плейтаймом (порядка 40 минут и выше). При этом у разработчика должна быть на руках понятная паблишеру стратегия продвижения. Плюс желательно, чтобы игра была выполнена в жанре, который легко продвигается инфлюенс-маркетингом, а также достаточно вирален сам по себе.

Но, конечно, самое важное — сама игра. Она должна быть классной и затягивающей, дающей интересные и новые эмоции игроку, быть способной набирать аудиторию и без паблишера. Если у вас на руках такой проект, то любое взаимодействие с паблишером будет достаточно легким.

Каким год оказался для ниши/жанра, в котором работаете?

Дмитрий: Мы в студии очень серьезно подходим к аналитическим данным и статистике. Стараемся в режиме реального времени собирать практически всю возможную информацию со Steam. Когда готовимся к новому проекту, то делаем небольшое исследование, в котором для интересующего нас жанра находим медианные показатели.

С 2024 года жанр хоррора в Steam вырос практически на 10%. Более того, топ 10% хоррор-проектов выросли аж на 60%. Для сравнения, в целом в Steam видно падение практически на 15-20% как по медиане, так и в топ 10% проектов.

Конечно, это очень примерные данные, основанные на отзывах. Они зашумлены тем, сколько проектов выходит в Steam каждый год. Но это относительное сравнение позволяет в целом понять, что интересно игрокам.

Кажется, что сейчас основным фактором, влияющим на продвижение игры в Steam, является инфлюенс-маркетинг и простое размещение игры на главной странице в Steam (которое зависит от того, как хорошо игра заходит игрокам). PR и закупка рекламы не дают таких результатов. В итоге, если игра хорошо заходит стримерам, то она становится виральной, а ее продажи и метрики растут.

Усиление или появление каких трендов в вашей нише/жанре вы ждете в 2026 году?

Дмитрий: Мне кажется, что на первый план сейчас выходят эмоции. Если игра способна задеть некоторые струнки души игрока, дать ему новый опыт или неожиданную роль, то он с удовольствием поделится игрой со своими друзьями. Чем больше таких струнок получится задеть, тем популярнее будет игра.

Да, тут же хочу отметить, у нас нет какой-либо ниши/жанра, в которой/ом мы оперируем. Мы делаем нарративные хорроры с элементами симуляции, у нас есть большая и сложная RPG в разработке — Drake Frontier, а еще — кликер BUG.

Центральным элементом всех проектов, кроме кликера, является история. Какая у этой истории жанровая обвязка — нам не так важно, главное, чтобы этот жанр и механики работали вместе с историей.

Очень классные сюжетные проекты выходили в этом году, Expedition 33, Dispatch, Kingdom Come 2. Очень интересно, что выйдет в следующем.

Какие планы у команды на 2026 год?

Дмитрий: Сейчас главная цель для нас — релиз The Submarine.

Плюс после выхода «Маяка» у нас появилось некоторое количество свободных средств, мы все больше времени стали уделять Drake Frontier. Это наш первый проект, с него началась история нашей команда. Очень хочется сделать его классным.

Drake Frontier

Мы начали делать игры и организовали студию, потому что хотим рассказывать классные истории, воплощать наши идеи в жизнь. Пусть нарративные игры и сложнее в производстве, но они дают классный опыт и вызывают эмоциональный отклик, позволяют общаться с игроком, поднимать волнующие нас вопросы, а это — главная функция творчества.

Надеюсь, 2026 год принесет нам больше крутых историй и больше творческих игр!


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.