По традиции в преддверии января подводим итоги уходящего года вместе с представителями игровых и околоигровых компаний. На очереди — интервью с Сергеем Заниным, сооснователем и генеральным директором компании Alawar.
Каким 2025 год оказался для вашего бизнеса? Что можно выделить в плане достижений? Какие выводы вы для себя сделали?
Сергей Занин, Alawar: Мы довольны успехом наших франшиз: спин-офф Beholder: Conductor вышел в апреле, сиквел Wall World — в ноябре.
Beholder: Conductor
Стоит отметить и декабрьский релиз в Китае мобильной версии Wall World. Отдельно гордимся скоростью присвоения игре ISBN – получили всего за шесть месяцев. Вот ссылки на игру в китайских магазинах приложений:
Этот год стал самым успешным по выручке на Steam с 2020-го. Значительную роль в этом сыграла работа с бэк-каталогом: daily deal’ы, распродажа издателя, бандлы и участие в фестивалях.
Команда внутренней разработки выросла на 20%, мы делаем больше проектов одновременно.
Отметили для себя в очередной раз, что принципиально важно соблюдать заявленные ценности и философию компании. В нашем случае речь о:
- открытом для всех коллег инфополе;
- коллегиальном принятии решений;
- комфортной и развивающей экосистеме команды.
Благодаря этому точно удалось избежать ошибок, которые могли бы ухудшить результаты года.
Как с вашей точки зрения изменилась ситуация на игровом рынке для паблишинга?
Сергей: Мы вернулись в ситуацию, когда русскоязычный геймдев требует особого внимания в части взаимодействия с глобальным рынком.
У меня четкое дежавю с примерной декадой 1995-2005, хотя, конечно, конфигурация вызовов сейчас другая.
Присутствие глобальных издателей в последние годы здесь значительно снизилось, и мы видим появление локальных медиаторов, которые пробуют себя как такой международный мост – свято место пусто не бывает.
Конечно, в меру возможностей будем исправлять сложившуюся ситуацию, еще активнее работать с национальными командами.
Изменились ли практика по работе с разработчиками? Стало ли с ними проще/сложнее работать? Возможно, они сами в общей массе как-либо поменялись?
Сергей: Подробно отвечал на этот вопрос в предыдущих интервью – видим все больше команд с опытом в мобайле, видим повышение уровня осознанности у команд в целом, это облегчает работу, конечно.
Каким год оказался для ниши, в рамках которой, как правило, выпускаете игры?
Сергей: Steam продолжает расти – 41,6 млн одновременных игроков в октябре 2025 года.
Для сравнения, прошлогодний пик составил около 39 млн, а в 2023 году – 33,6 млн.
То есть, прирост все еще есть, но уже не такой, как в предыдущие периоды.
По количеству релизов этот год тоже превзойдет предыдущий – они сравнялись уже сейчас.
Однако и здесь прирост демонстрирует очень умеренную тенденцию.
Если смотреть на динамику 2022-2024 годов с показателями в 12, 14 и 18 тысяч релизов соответственно, то примерные 20 тысяч релизов в 2025 будут наименьшим приростом с 2022 года.
При этом растет количество релизов, оставшихся без отзывов — 2,2 тысяч против 1,7 тысяч в 2024 году, и до конца года еще почти месяц.
Все это косвенно подтверждает мою точку зрения о продолжающемся перегреве рынка — и пользовательская база, и предложение перестали расти с той же скоростью, что раньше.
Какие выводы и уроки 2025 года вы бы подсветили для разработчиков, которые только готовятся к релизу?
Сергей: Недостаточно сделать отличный продукт. Недостаточно отлично его маркетировать. Он должен быть конкурентен в части себестоимости – в условиях «стеклянного потолка» по чекам и ценового консерватизма рынка.
Именно из-за неконкурентоспособности по затратам даже неплохие по историческим меркам продажи перестают окупать современную разработку.
Результат мы все видели на протяжении нескольких последних лет – исторические максимумы увольнений на рынке.
Справедливости ради здесь стоит отметить, что, по данным gaminglayoffs.com, в 2025 году число увольнений резко сократилось до прогнозных 3,5 тысяч против почти 15 тысяч в 2024.
И вряд ли случайность, что это совпало с развитием нейросетей и все большим их применении в разработке игр.
Можно осторожно предположить, что разработчики сами прекрасно понимают тезисы выше и активно используют ИИ для оптимизации временных и финансовых ресурсов, что положительно сказывается на кадровом ландшафте индустрии.
Усиление или появление каких трендов в вашей нише вы ждете в 2026 году?
Сергей: С точки зрения близких нам игровых механик, видим продолжающийся тренд на френдслоп-игры.
Если говорить о метриках, то количество вишлистов как ключевой индикатор будущего успеха продолжает вызывать у нас сомнения. Внутри команды есть даже термин «инфляция вишей».
Конечно, каждый год ждем новых инструментов, позволяющих точнее и оперативнее понимать перспективы той или иной идеи.
Очевидно, что рынок будет стараться проверять проекты на все более ранних стадиях любыми другими легальными способами – мы этим активно занимаемся тоже.
Какие планы у компании на будущий год?
Сергей: Как уже отмечал выше, увеличение количества собственных релизов и издательство проектов команд всех без исключения стран Восточной Европы.
Несмотря на все усложняющийся рынок, его особенностью является вариативность пространства развития – новые платформы, сторы, инструменты разработки, аналитики и маркетинга. Это позволяет с оптимизмом смотреть в будущий 2026 год и дальше!
Желаю всем участникам индустрии не вешать нос, заниматься любимым делом и, конечно, оставаться с App2Top!





Комментарии
Ответить