Продолжаем подводить итоги уходящего года вместе с представителями игровых и околоигровых компаний. На очереди — беседа с руководителем аутсорс-студии SunStrike Studios Александром Шуршой.
Каким был 2025 год для вашей аутсорс-компании? Какие направления развивались наиболее активно?
Александр Шурша, SunStrike: Конечно, активнее всего развивалось все, что связано с ИИ. 2025 год можно назвать прорывным с точки зрения повышения доступности ИИ-инструментов. Выход новой графической модели ChatGPT, а также Nano Banana от Google значительно снизил порог входа для использование ИИ и повысил производительность труда.
Для нашей компании, как, пожалуй, и для всего рынка, это был год трансформации: изменение пайплайнов, изучение всех ИИ-инструментов, которые может предоставить нам рынок, пересмотр ролей внутри команды.
Как изменился рынок игрового аутсорса за 2025 год в целом?
Александр: Рынок стал более конкурентным, особенно в тех направлениях, где внедрение ИИ значительно сокращает трудозатраты на производство. В первую очередь это касается 2D-графики.
Усиление конкуренции между проектами и дальнейшая консолидация (крупные проекты занимают все большую часть рынка, выпустить успешную игру становится все сложнее) сказываются и на аутсорсе, так как разработчики стараются экономить бюджеты. Также растет количество предложений услуг: команды, которые раньше занимались только собственными играми, из-за снижения прибыльности проектов выходят на рынок аутсорса.
Как изменилась работа с клиентами? Какие перемены наблюдали в заказах, требованиях, пожеланиях, бюджетах?
Александр: Более высокая конкуренция всегда повышает требования к предоставляемым услугам. ИИ добавляет вариативности в расчет бюджета. По сравнению со временем полностью ручного труда ожидания клиента могут отличаться от оценки в разы. Кроме того, приходится постоянно проводить исследования: не появилась ли новая фишка в одной из многочисленных ИИ-моделей, которая позволяет выполнять тот или иной вид работы намного быстрее, чем это было возможно еще месяц назад.
Что в уходящем году стало решающим для успешного аутсорса? Какие ниши, напротив, сжались?
Александр: Видя, как некоторые коллеги заканчивают работу и уходят с рынка, думаю, что, если вас не постигла та же участь, то это уже признак успеха. Решающим фактором здесь является скорость адаптации к изменяющимся условиям работы.
Больше всего сжались (если говорить об аутсорсе игровой графики) направления, где 3D использовалось как вспомогательный инструмент для создания 2D-графики; например, для точного геометрического построения объектов и перспективы.
Какие выводы из оперирования за 2025 год вы для себя сделали?
Александр: Нужно быть открытым к любым изменениям, происходящим на рынке, следить за трендами, пробовать все новое и максимально быстро внедрять это в работу.
Усиление или появление каких трендов в аутсорсе ждете в 2026 году?
Александр: Наблюдая за тем, с какой скоростью развиваются ИИ-инструменты для 3D-графики, не удивлюсь, если в 2026 году и эту нишу игрового аутсорса ждет значительная трансформация. Конечно, редким специалистам с востребованными навыками, вроде лицевой анимации для AAA-персонажей, вряд ли стоит беспокоиться. Но работы многих других 3D-специалистов это может коснуться.
Какие задачи и планы ставит перед компанией на следующий год?
Александр: Помимо повышения эффективности работы за счет все более глубокого внедрения ИИ, мы стараемся повысить видимость компании на рынке, занимаемся продвижением в соцсетях, расширяем нетворк за счет посещения игровых конференций и т. д.

Комментарии
Ответить