Продолжаем подводить итоги 2025 года с игровыми командами. На очереди — интервью с Юрием Богдановым, сооснователем студии TryHard Games.
Каким 2025 год оказался для вашей команды?
Юрий Богданов, TryHard Games: 2025 год оказался для нас вдохновляющим.
Наш социальный мобильный проект — визуальная новелла «Записки Психолога» — зафичерился на главной в RuStore, вошел в топы по загрузкам в своих жанрах, а также получил награду на питчинге фонда и сообщества разработчиков игр Indie GO! в родном для большой части нашей команды городе Ростов-на-Дону. Под конец года нашли неожиданную локализационную поддержку в лице группы волонтеров-лингвистов, носителей китайского языка.
«Записки Психолога»
С основным нашим проектом для ПК с рабочим названием «Зодчий» удалось дойти до MVP и пройти несколько выставок, в том числе российских и зарубежных. Кстати, очень благодарны редакции App2Top за попадание в короткий список проектов, удостоенных упоминания в вашей публикации о московской конференции «Игровая Индустрия», очень приятно. На азиатском Gamescom удалось выставиться на стенде местного акселератора. Он обеспечил хорошую видимость проекту и инфраструкту на самой выставке. Хотелось бы больше таких возможностей и у нас в России. После выставок мы начали новый цикл общения сразу с пятью российскими и зарубежными ПК-издателями. Работаем над тем, чтобы в 2026 году уже рассказать об опыте сотрудничества с одним из них.
«Зодчий»
Что удалось осуществить, чем гордитесь, а что, наоборот, не успели?
Юрий: Из необычного опыта — это разворот в разработке «Зодчего» от выживальческой PvP-песочницы к PvE-сценаниям.
Режим песочницы нравился нашим ранним тестировщикам, это помогало двигаться вперед, но, не имея тысяч игроков на серверах, сложно было донести ценность такого проекта до издателей и медиа. Потратив более полугода на развитие сценарного механизма и наполнение его контентом, сразу получили новую волну интереса издателей. Теперь нам важно не подвести игроков и выдать действительно интересные приключения, в которые захочется позвать друзей.
Собственно, в TryHard Games мы гордимся как раз вышеперечисленным, так еще и неанонсированными, но уже происходящими событиями. Улыбаемся и пашем.
Какие выводы по итогу 2025 года как студия разработки вы для себя сделали?
Юрий: Несмотря на относительно регулярное присутствие на выставках и общение с потенциальными издателями, их скаутами и критиками, мы вели разработку довольно изолированно от случайных игроков, будучи очень критичными к себе и своему творчеству. Показав же раннюю альфу игрокам, мы с удивлением обнаружили, что они видят и могут обосновать ценность даже в том, что мы считали базовым минимумом. Они могут часами наслаждаться опытом выживания на пустой планете, где мы искренне не видели никакого интересного контента более, чем на час. Они даже могут радоваться простой механике стрельбы из начального оружия и отказываться его менять на более мощное просто потому, что им так весело.
В общем, вывод очень банальный: надо чаще (еще чаще) показывать игру игрокам. Это стоит делать даже не всегда потому, что вы считаете, что уже есть, что показать, у вас есть конкретный опросник, а просто потому, что чрезвычайно сложно объективно посмотреть на собственное творчество. Только игрок ему судья. Как в известной фразе — only cash is cash, так и только настоящий игрок — игрок. Только он поймет, найдет, увидит, подскажет и (заведет вас в пропасть) приведет к своим друзьям и к виральности продукта.
Еще один «вывод года»: с российскими технологиями для разработки игр пока туго. Про движки уже много говорят и пишут, а вот про серверные бэкенд-технологии, аналогичные Nakama или PlayFab, необходимые для таких игр, как наша, или звуковые утилиты по типу FMOD или Wwise — тишина. В звуке у нас мало экспертизы, а вот вот в серверах — еще со времен работы на большие нагруженные онлайн-бизнесы — хватает, поэтому занялись построением своего серверного и аналитического сервиса для разработки игр, уже есть первый заказчик. Вы бы видели на что способен ИИ-аналитик Геннадий, качественно прикрученный к кастомной Clickhouse-базе! Такой точно нужен каждой студии, грустной смотрящей на ценники живых аналитиков или прайсы за растущий проект, например, в dev2dev.
Изменились ли практика по взаимодействию с издателями/инвесторами? Стало ли с ними проще/сложнее работать?
Юрий: Если коротко — стало проще. Издатели и инвесторы по большей части уже окончательно определились, кто работает с российскими разработчиками, а кто — нет, могут честно об этом заявить на начальном этапе общения. И еще: если раньше нам казалось, что опыт мобильной разработки слабо релевантен для ПК-рынка, то оказалось, что наоборот. Некоторые издатели ценят и приветствуют такой опыт, считают мобильную разработку еще более беспощадной к разработчикам: если вы выжили и смогли заработать там, то и на ПК у вас есть все шансы.
Каким год оказался для ниши/жанра, в котором работаете?
Юрий: Для ниши нашего ПК-проекта — кооперативные приключения/выживание — год наполнен инсайтами, прорывами и вниманием аудитории. Такие прорывы сквозь пузырь внимания игроков, как Peak, RV there yet, REPO и The Headliners, нечасто происходят внутри одного года, что явно и недвусмысленно говорят о спросе на совместные приключения. Так что мы очень ценим всем продюсерским комитетом текущий момент и рады, что осознали спрос и начали разработку в этом направлении немного заранее.
Усиление или появление каких трендов в вашей нише/жанре вы ждете в 2026 году?
Юрий: Как будто количество выходящих кооперативных ПК-проектов двигает вперед и качество — рынок неумолимо вызревает. Интересно, что именно в этом жанре даже некая механическая и/или стилистическая вторичность проектов не делает их незаметными и неприятными для аудитории, если при этом есть хоть какая-то игровая оригинальность или общий игровой комфорт, веселье. Иными словами, именно баланс должных уровней вызова, сюрприза и здорового (или нет) юмора выносит игру в этом жанре вперед конкурентов, а не новые механики, качество экономики, графики или стилизации.
Какие планы у команды на 2026 год?
Юрий: Важное для каждой команды разработчиков игр, а особенно на платформе ПК-слово из пяти букв, — релиз. Очень хотим, чтобы проект сразу понравился аудитории, поэтому будем проводить плейтесты и прислушиваться к действиям и голосам игроков, пройдем сквозь демо и фестивали, да поможет нам в этом Steam и издатель. Также понадобится расширение команды, поэтому с января возвращаемся к найму: ищем специалистов по левел-дизайну и графическим интерфейсам.



Комментарии
Ответить