Накануне главного праздника года продолжаем вместе с экспертами игровой индустрии подводить итоги 2025-го. На очереди интервью с Сашей Гудвиным, основателем студии Goodwin Games.
Каким 2025 год оказался для команды? Что удалось осуществить, чем гордитесь, а что, наоборот, не успели?
Саша: Определенно, главным достижением стал анонс нашего следующего проекта — Quite a Ride («Ну и поездка»). Анонс прошел успешно: вишлисты растут, а в конце года мы подписались с издателем и обеспечили себя финансами, достаточными, чтобы закончить проект.
Quite a Ride
Можно сказать, что этот год был некоторым возрождением для команды после неудачного релиза Selfloss.
Selfloss
Какие выводы по итогу 2025 года как студия разработки вы для себя сделали?
Саша: Для себя мы сделали следующие выводы:
- нужно намного внимательнее подходить к препродакшену, внимательнее выбирать идеи, которые пойдут в реализацию;
- нужно работать в режиме 200% концентрации на всех стадиях разработки любой игры.
Изменились ли практика по взаимодействию с издателями/инвесторами? Стало ли с ними проще/сложнее работать?
Саша: Как сказать, в чем-то с издателями стало проще, в чем-то — сложнее.
Благодаря тому, что у нас хорошо прошел анонс (игра продемонстрировала хорошие показатели), нам было намного-намного легче с Quite a Ride найти издателя.
Однако многие разработчики говорят (и я тоже это почувствовал), что издатели начали намного больше исключать свои риски, особенно по продакшену, чем было еще пару лет назад.
В этом смысле к издателю нужно подходить уже с очень хорошим и понятным билдом. Просто прототипчика, даже если у него УЖЕ есть хорошие маркетинговые показатели, может оказаться недостаточно.
Каким год оказался для ниши/жанра, в котором работаете?
Саша: Мы переключились с разработки изометрической фэнтези-адвенчуры на создание хоррор-адвенчуру от первого лица.
В этом году на слуху были в основном кооперативные веселые игры, это был основной тренд.
У нас было искушение войти в этот тренд, но решили все-таки отказаться, сделать что-то ближе к Outer Wilds.
Как будто в рамках хорроров и адвенчур ничего не поменялось.
Усиление или появление каких трендов в вашей нише/жанре вы ждете в 2026 году?
Саша: Думаю, точно появятся плашки в магазинах с пометкой «ИИ-контент» или типо того.
Продолжится тренд на кооперативные игры. Только они будут еще более сумасшедшими.
Жду и надеюсь (может не в 2026-м, но хотя бы в 2027-м), что возродится тренд на более авторские, но популярные у массового игрока, одиночные, классические игры. Мне кажется, первые звоночки в виде Blue Prince и Expedition 33 (и нескольких других проектов) уже есть.
Какие планы у команды на будущий год?
Саша: Все наше внимание будет на доведении игры до релизного состояния. Делать много лет — как с Selfloss — точно не будем.



Комментарии
Ответить