Продолжаем подводить итоги 2025 года с игровыми разработчиками. На очереди — интервью со Славой Грис из RedblackSpade, автором игры Reflection of Mine, Catmaze и Fearmonium.
Каким 2025 год оказался для вашей команды? Что удалось осуществить, чем гордитесь, а что, наоборот, не успели?
Слава Грис, RedblackSpade: Начну с того, что никакой команды у меня нет: я работаю один. В этом году удалось осуществить то, что и задумывал – продолжить работать в одиночку, анонсировав свой новый проект Fevercide. Доделать его за 2025 год я не планировал, и, собственно, я его и не доделал. Так что все идет по плану.
Какие выводы по итогу 2025 года как студия разработки вы для себя сделали?
Мой главный вывод: ИИ оказалась ужасно переоценена. Уже несколько лет студии разного пошиба прочно интегрируют ИИ в процесс разработки, однако результаты ничего толком не поменяли: разработка игр не подешевела (почему-то); само качество популярных проектов не изменилось и они не стали выходить в разы чаще. Игроки регулярно проявляют открытую ненависть к ИИ в играх. Разработчики с головой на плечах очень осторожничают в этом вопросе: им остается или не использовать ИИ вовсе, или максимально его маскировать, что только замедляет процесс разработки.
Однако это я говорю про нишу ПК-игр. Возможно, в удивительном мире мобилок и браузерок дела обстоят иначе, однако мне не очень хочется знать подробностей.
А вывод мой таков, что с учетом массы проведенных за этот год исследований о негативном влиянии ИИ на критическое мышление, креативность и когнитивные навыки – ИИ это устаревшая и весьма опасная для мозга штука, которую явно лучше не использовать.
Изменились ли практика по взаимодействию с издателями/инвесторами? Стало ли с ними проще/сложнее работать?
Слава: Практика никак не изменилась – я как не любил издателей, так и не люблю. Мне никто не писал во время анонса, однако стоило игре появиться на IGN – поступило несколько предложений от издателей. С предложениями я даже не ознакомился: тут сразу видно, что издатели все еще цепляются за относительно раскрученные проекты, чтобы как можно меньше денег потратить на маркетинг, ибо весомую часть работы уже сделал разработчик. Как и раньше, чтобы найти «крутого» издателя нужно самостоятельно собрать пару десятков тысяч «вишей» и тогда к игре захотят «присосаться». Однако я всегда задаюсь вопросом: если я уже сделал основную работу издателя, зачем он мне нужен на стадии, когда я по статистике вижу, что игра и так окупится?
Каким год оказался для ниши/жанра, в котором работаете?
Слава: Я работаю в жанре метроидваний. В этом году его сотрясло появление Silksong. Выход этой игры уронил и Steam, и eShop. К моменту выпуска Silksong в список желаемого добавило 4 млн человек. Это любопытно вот с какой точки зрения: предыдущая часть (Hollow Knight) продалась в Steam тиражом около 10 млн. Общая статистика заключается в том, что 30% игроков купленную игру никогда не включат, а только 10% пройдут ее до конца. Итого: лишь около миллиона игроков получили от предыдущего проекта все, что он может им предложить, но продолжением заинтересовалось куда большее число людей.
Мораль тут такова: не стоит бояться «перенасыщенности» в любой нише пока люди будут оставаться очень жадны к покупкам и будут требовать еще и еще, не успев получить все удовольствие, которое им способны принести уже вышедшие игры.
Усиление или появление каких трендов в вашей нише/жанре вы ждете в 2026 году?
Слава: Я надеюсь, что игры станут короче. Сейчас все больше и больше проектов (в жанре метроидваний в том числе) становятся абсурдно громоздкими и отнимают 30, 50, 100 часов. С учетом того, что 90% игроков до конца игры не проходят, все финальные главы игр делаются для парочки игроков и для тех, кто будет пересказывать их на YouTube. В игровой индустрии однопользовательских игр это, на мой взгляд, большая проблема: мы производим кучу материалов, которые почти никто не увидит. Я рад, что относительно выстрелила в этом году игра Constance (у нее было 15 тысяч продаж в первый день, что для нишевой двухмерной метроидвании очень неплохой показатель) и, судя по отзывам, игру никто не ругает за продолжительность. А ведь проходится она за шесть часов. И это здорово.
Какие планы у тебя на будущий год?
Слава: Весь 2025 год я сидел в своей комнате и работал над Fevercide. Очень надеюсь, что 2026 год пройдет так же. Нет ничего приятнее, чем создавать собственный мир.

Комментарии
Ответить