Продолжаем подводить итоги 2025 года с игровыми (или связанными с игровым сектором) командами и экспертами. В четвертом итоговом интервью мы поговорили с Андреем Постниковым, Senior Business Developer в Nutaku.
Каким 2025 год оказался для вашего бизнеса? Что можно выделить в плане достижений?
Андрей Постников, Nutaku: 2025-й оказался годом значительного расширения и укрепления экосистемы Nutaku. Наблюдался заметный рост числа студий, приходящих к нам с самыми разными проектами — как с адаптациями их игр под «взрослую» аудиторию, так и с совершенно новыми, изначально созданными под нас.
Одним из самых стремительно растущих направлений стал русскоязычный сегмент разработки: количество подобных студий среди наших партнеров увеличилось в несколько раз. Среди них — и небольшие инди-команды, и крупные международные компании.
Для наглядности приведу топ-30 самых кассовых игр на платформе за ноябрь.
- Lust Goddess
- Project QT
- Aeons Echo
- Everlusting Life
- Amazons vs Zombies
- Megaha:Re
- Ero Dorado
- Horny Legends: Harem of Goddesses
- Cherry Tale
- King of Kinks
- Harem Heroes
- Horny Villa
- Zone Nova
- Kamihime PROJECT R
- Waifu Shop
- Sluts Inc
- Booty Calls
- Sail Girl
- King of Wasteland
- Fap CEO
- President’s Ambition-Project Beauty-R
- Slut Squad
- Ark Re:Code
- Rise of Eros
- Passion Rif
- Chick Wars
- Legeclo: Legend Clover X Rated
- Kink Inc.
- Soul Descent
- Sexy Airlines EVO
Семь из них сделаны русскоязычными командами.
Также хочется подсветить стабильно высокие показатели удержание первого дня на нашей платформе.
В качестве иллюстрации приведу реальный график удержания типичного среднего проекта, находящегося в сотфлонче. Эти числа репрезентативны для большинства качественно собранных проектов.
Как правило, удержание первого дня у нас приближается к уровням, которые крайне редко встречаются в мейнстрим-среде.
Как с вашей точки зрения изменилась ситуация на игровом рынке для паблишинга?
Андрей: Паблишинг стал более сложным и технологичным.
Первое. Сегодня разработчики ожидают, что издатель не только выпустит игру, но и обеспечит аналитикой, атрибуцией, омниканальной маркетинговой кампанией, а также возьмет на себя производство креативов и LiveOps. Плюс запустит игру не в одном сторе, а сразу в нескольких.
Второе. Меняется восприятие «взрослого» сегмента внутри индустрии. Сегодня многими студиями он рассматривается как канал роста. Это напрямую влияет на стратегию разработки и оперирование в целом.
Третье. Ниша взрослеет, но по-прежнему далека от насыщения. Целые жанры, давно закрепившиеся в мейнстриме, здесь все еще преимущественно не представлены, что оставляет значительный простор для дальнейшего роста.
Изменились ли практика по работе с разработчиками?
Андрей: Да, практика заметно поменялась. Объем входящих проектов существенно вырос. Это привело к тому, что как никогда важным стал аналитический подход к принятию решений. Плюс, конечно, выросла значимость и качественного планирования LiveOps, и адаптации контента под специфику нашей аудитории.
Каким год оказался для ниши, в рамках которой, как правило, выпускаете игры?
Андрей: Ниша повзрослела. Вместе с ней существенно выросли требования к визуалу, глубине геймплея и дизайну меты.
Несмотря на то, что конкуренция среди «взрослых» игр усилилась, размер самого рынка по-прежнему значительно уступает рынку мейнстрим-игр. Уверен, это создает широкие возможности для появления новых жанров и форматов.
Доминирующая группа игроков — мужчины в возрасте 18–27 лет — формирует спрос на динамичный геймплей, регулярные контентные обновления и широкое жанровое разнообразие. Проекты с проработанным LiveOps демонстрируют особенно высокие показатели.
В целом ниша все еще представляет собой среду с высоким потенциалом, в котором жанры, уже успешно зарекомендовавшие себя на более широком фритуплейном рынке, могут добиться успеха.
Какие выводы и уроки 2025 года вы бы подсветили для разработчиков, которые только готовятся к релизу?
Андрей: Я бы отметил три момента.
LiveOps — ключевой драйвер удержания
Аудитория «взрослых» игр потребляет контент быстрее, чем игроки игр «обычных». Так что регулярные крупные обновления — новые персонажи, режимы и ивенты — необходимы для успеха.
Качество продакшена напрямую влияет на потенциал проекта
Игры с сильным арт-дирекшеном, проработанным UX, качественными анимациями и цельным нарративом стабильно демонстрируют более высокие результаты. Простые или поверхностные продукты обладают существенно более низким долгосрочным потенциалом.
Команды могут быстро адаптироваться к «взрослой» тематике
Для демонстрации того, как новые команды могут заходят в нишу, приведу пример ранних черновых концептов персонажей из игры, находящейся сейчас в разработке.
Все это скриншоты проекта, который создается опытной мейнстрим-студией из Европы, ранее не работавшей с сегментом 18+. Несмотря на это, команде удалось быстро адаптироватья к ожиданиям аудитории и сформировать сильный визуальный стиль уже на раннем этапе производства.
Усиление или появление каких трендов в вашей нише вы ждете в 2026 году?
Андрей: Во-первых, роста количества мультиплатформенных релизов и экспансия на новые площадки.
Далее: появления жанров, которые на данный момент слабо представлены во «взрослом» сегменте.
В-третьих, рост требований к планированию LiveOps и ускорение циклов производства контента.
В-четвертых, более сильный акцент на нарративе и мире игры, включая разработку франшиз.
Затем ужесточение стандартов комплаенса, в том числе требований, связанных с использованием ИИ.
Продолжающийся сдвиг в сторону того, что взрослые проекты становятся для студий не вторичным, а одним из ключевых стратегических направлений.
Какие планы у компании на будущий год?
Андрей: Nutaku продолжит развитие модели Platform + Publishing, предоставляя студиям прозрачную, гибкую и масштабируемую инфраструктуру.
Наши ключевые приоритеты:
- расширение портфеля Nutaku Publishing;
- развитие UA-технологий, диплинкинга и MarTech-инструментов;
- усиление аналитики и улучшение фреймворков валидации KPI;
- расширение международных партнерств в Европе, странах СНГ и Азии;
- развитие поддержки LiveOps, локализации, оптимизации сторфронтов и комьюнити-менеджмента.
Наша цель — обеспечивать разработчикам полный цикл поддержки: от стадии концепта/сотфлонча до глобального релиза и долгосрочного мультиплатформенного роста.





Комментарии
Ответить