Оформить премиум-подписку  Заказать Альманах «Игровая Индустрия»

Продолжаем подводить итоги 2025 года с игровыми командами. На очереди — интервью с Кириллом Орешкиным, сооснователем издательства Polden Publishing.

Каким 2025 год оказался для вашего бизнеса? Что можно выделить в плане достижений? Какие выводы вы для себя сделали?

Кирилл Орешкин, Polden Publishing: В 2025 году мы стартовали издательство. В мае был первый релиз. И всего за год мы выпустили шесть игр. Да, мы берем игры с коротким циклом разработки. Мы успевали подписать и зарелизить игры в рамках одного года.

Думаю, самое главное достижение издательства — это продажи. К концу 2025 года мы подошли со следующими цифрами:

  • 3 млн долларов валового дохода;
  • почти 300 тысяч копий проданных игр.

У нас очень хорошо пошла игра Restaurats, она окупилась буквально за неделю. Уже приносит прибыль. Неплохо идет Lessaria, тоже окупилась и зарабатывает. У нас все игры окупились, кроме Train Valley Origins.

Помимо продаж, важны нам и вишлисты. Они сильно влияют на продажи. В плане вишлистов у нас хорошо пошел Final Sentence. Игра была топ-3 по популярности на февральском Steam Next Fest: в демку поиграло более 600 тысяч человек. У игры сейчас 270 тысяч вишлистов, скоро войдем в топ-100 самых ожидаемых игр Steam. В 2026 году это будет большой релиз для нас. Игра виральная, у нее сотни миллионов просмотров в социальных сетях.

Final Sentence

Мы убедились, что коопы — сильный жанр: надо как можно больше попыток делать именно в нем. Да, мы лучше стали понимать игроков в симуляторы, так что будем делать больше таких проектов (по возможности будем совмещать их с коопом).

Restaurats

Как с вашей точки зрения изменилась ситуация на игровом рынке для паблишинга?

Кирилл: За год? Не думаю, что как-либо изменилась. Пока что мы в тех трендах, что шли раньше. Ничего принципиального как будто не произошло.

Изменились ли практика по работе с разработчиками? Стало ли с ними проще/сложнее работать? Возможно, они сами в общей массе как-либо поменялись?

Кирилл: Это наш первый год паблишинга. Поэтому для нас все только началось.

Каким 2025 год оказался для ниши, в рамках которой, как правило, выпускаете игры?

Кирилл: Мы работаем с коопами, хоррорами и симуляторами. Это основные наши жанры. Еще в портфеле есть пазлы и стратегии.

Коопы только расцветают и доказывают, что у них все замечательно. Это сейчас один из лучших жанров по соотношению «цена разработки — потенциальная прибыль». Можно сделать игру за 50-200 тысяч долларов и заработать на ней 10-20 млн долларов.

Симуляторы — вечнозеленый жанр. В 2024 году у жанра был новый рассвет, в 2025 году тоже было все хорошо: симуляторы выходили и хорошо продавались.

Хорроры — тоже хороший жанр, но мы с некоторым скепсисом смотрим уже на исключительно сингл-проекты в этой нише. Одну такую игру мы закрыли, она не попала в наши KPI по вишлистам на релизе демо. При этом на издательство есть еще несколько сингл-хорроров, посмотрим на их результаты в 2026 году.

Что касается пазлов — никогда больше! Очень сложный жанр, нужно делать прям какие-то инновации, чтобы были продажи. И визуально очень важно точно попасть в аудиторию. Но я даже разбираться не хочу. Больше никаких пазлов!

Что касается стратегий, то это крепкий вечнозеленый жанр. Мы еще к нему вернемся, обязательно продолжим выпускать стратежки. Впрочем, в ближайшее время мы сосредоточены на коопах.

Train Valley Origins

Какие выводы и уроки 2025 года вы бы подсветили для разработчиков, которые только готовятся к релизу?

Кирилл: Вишлисты важны. Вдруг кто-то сомневался! Чем больше вишей, тем больше продаж (при прочих равных).

Из того, что хорошо было видно по RV и ряду других игр: можно взять свой долгострой, вытащить оттуда механики, часть контента и собрать быстро новую простую игру. И прилично на этом заработать.

Усиление или появление каких трендов в вашей нише вы ждете в 2026 году?

Кирилл: Я думаю, что коопов станет больше. И надо будет выделяться сильнее и визуально, и новыми интересными механиками. Графоний будет становиться все важнее. Но не его техническая сторона, а то, как игра выглядит. Чем симпатичнее — тем лучше.

Какие планы у компании на 2026 год?

Кирилл: В 2025 году мы напродавали игр на 3 млн долларов, в 2026 году наш план-минимум — 10 млн долларов, а план-максимум — 30 млн долларов. Мы молодое издательство, нам хочется быстро и агрессивно расти.

На 2026 год у нас запланировано на издательство 15 игр. Очень надеемся, что среди них найдется сильный хит, который запоровозит издательство в светлое будущее.

Без хита и жизнь не та, знаете ли.


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.