Пока идут зимние каникулы, мы продолжаем подводить итоги 2025 года с командами и спикерами, связанными с игровой индустрией. На очереди — интервью с Денисом Шергиным, генеральным директором UNIGINE.
Каким год оказался для движка как сервиса?
Денис Шергин, UNIGINE: Относительно прошлого года на 20% увеличилось число возвращающихся корпоративных клиентов, что, безусловно, радует — это сигнал о том, что мы делаем полезный и удобный SDK.
Но здесь важно напомнить, что наш флагманский UNIGINE 2 Sim — это, в первую очередь, 3D-платформа для разработки на C++/C# промышленных проектов:
- синтетических сред для обучения ИИ;
- тренажеров и VR-симуляторов;
- цифровых двойников;
- геопространственных 3D-систем.
С точки зрения разработки игр наш движок тоже можно использовать, но для нас это не является зарабатывающим направлением. При этом мы сами делаем большую игру на UNIGINE под ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X/S (она находится на стадии post-production) и успешно прототипируем новые игровые проекты на собственном движке.
Что появилось нового важного в движке за 2025 год в плане функционала?
Денис: Очень-очень много оптимизаций по всем направлениям: производительность CPU и GPU, потребление RAM и VRAM, время загрузки. Наша текущая AA-игра находится на финальных стадиях оптимизации и полировки. Такой крупный проект является отличным тестом для движка, позволяющим отладить все аспекты технологии.
Из значимых фичей также стоит отметить: улучшения в VR/XR, поддержку Gaussian Splatting, улучшенные облака, визуальный редактор UI, а также большое количество QoL-доработок в редакторе сцен.
Изменились ли требования или ожидания к инструментам со стороны разработчиков, возможно, как-то изменились сами разработчики за 2025 год?
Денис: Мы видим, что все больше команд используют генерацию кода через ИИ-агентов (как минимум на стадии прототипирования). Поэтому открываем все больше индексируемых материалов для обучения ИИ-моделей: выложили все исходники примеров использования API на GitHub, расширяем публичную документацию. В целом работаем над тем, чтобы движок стал еще более дружелюбным для ИИ.
Как изменился рынок игровых движков за год в целом?
Денис: В России в 2025 году стоит отметить ликвидацию юрлица российского игрового движка Nau Engine, в который VK планировал инвестировать 1 млрд рублей на старте в 2023 году.
Тут могу прокомментировать так: у нас сработанная команда из 100+ очень сильных специалистов, и свой SDK мы делаем с 2004 года — уже почти 21 год. При этом мы держим четкий фокус и не пытаемся быть движком «для всего и сразу» и под любую платформу. Надеяться, что собранная с нуля команда сможет сделать пригодный для использования современный 3D-движок за пару лет — это утопия.
Универсальный 3D-движок реального времени — действительно крайне сложный программный продукт, который способны потянуть лишь несколько компаний в мире. Причем дело зачастую не столько в бюджете, сколько в накопленном командой опыте и времени, потраченном на полировку технологии в тесной связи с пользователями. Типичная метрика для сложного ПО работает и здесь: для зрелого решения (особенно платформенного) обычно требуется не менее 10 лет.
В итоге UNIGINE пока так и остается единственным 3D-движком в реестре отечественного ПО. Кстати, мы про это подробнее пишем на отдельном лендинге unigine.ru
На глобальном рынке прямо сейчас вновь разворачивается драма вокруг Unity — посмотрим, к чему это приведет.
Что касается Unreal Engine, то сотрудничество Epic Games с разработчиками «Ведьмака 4» дает впечатляющие результаты по персонажам и растительности. Нам здесь тоже есть куда расти — активно работаем в этом направлении.
Усиление или появление каких трендов в движках вы ждете в 2026 году?
Денис: Безусловно, интеграции ИИ-инструментов — горячая тема. Но на практике далеко не везде это дает положительный эффект.
Чего ждать от движка с точки зрения функционала в 2026 году?
Денис: Мы уже очень серьезно продвинулись в области анимации и персонажей в целом — сейчас откатываем эти улучшения в собственной игре, чтобы в 2026 году включить их в основную ветку движка.
Помимо этого, мы готовим расширенные шаблоны проектов, которые закрывают типовые задачи клиентов (в первую очередь — из области профессиональных симуляторов).
Также активно развиваем блок фичей, позволяющих создавать на UNIGINE виртуальные полигоны для обучения и тестирования ИИ — в 2026 году появится еще больше подобного полезного функционала.





Комментарии
Ответить