Оформить премиум-подписку  Заказать Альманах «Игровая Индустрия»

Продолжаем подводить итоги 2025 года с игровыми командами и экспертами. На очереди — интервью с топ-менеджерами Top App Games: CMO Никитой Харламовым и CBDO Дианой Коркиной.

Этот материал первоначально был опубликован на Game World Observer.

Каким 2025 год оказался для вашей команды? Что удалось осуществить, чем гордитесь, а что, наоборот, не успели?

Никита Харламов: В 2025 году было сложно, весело и интересно!

С одной стороны, мы реализовывали огромный потенциал нашего проекта Ludus: десятки точек роста, сотни гипотез и тысячи идей как в маркетинге, так и в продукте, причем самые интересные из них рождались именно на стыке.

С другой стороны, рынок стал дороже. Усиление конкуренции в нашем жанре, продолжающаяся волна гипреказуальных релизов, рост iGaming и беттинга плюс неожиданные «черные лебеди» — все это было вызовами для нас в 2025 году.

В результате получился не год, а аттракцион со своими взлетами и неожиданными поворотами. Возможно, некоторых людей это выбивает из колеи. Нас это только заводит, мотивирует и добавляет энергии. Благодаря нашей команде, которая постоянно держала руку на пульсе и развивала маркетинг, нам удалось значительно вырасти в этом году и поднять планку еще выше. Большой вклад в этот результат внесли стратегические решения CEO Владимира Маркова и инвестора Владимира Никольского, чьи идеи помогли нам уверенно действовать в обозначенных условиях.

Мы очень гордимся нашей талантливой командой, создавшей Ludus, проект, которому удается расти на стагнирующем (или даже падающем) рынке мобильных игр. Нам удалось со старта применить наилучшие практики в маркетинге и выстроили четкие внутренние и внешние процессы. В результате у нас есть время на проработку новых стратегий, идей и инноваций в целом.

Отдельные направления, которые мы считаем особо успешными в маркетинге:

  • успешный старт rewarded-направления, на который приходится до четверти UA бюджета;
  • креативная стратегия, включающая различные кластерные подходы в видеороликах, плееблах и Custom Product Pages;
  • UA-стратегия с особым фокусом на ROAS: мы не сливали бюджеты на сомнительные каналы из серии «вдруг сработает, надо потестить» (как говорится, «сэкономил — значит заработал»).

С этого года наш проект представлен не только в App Store и Google Play. Мы вышли на «Яндекс Играх», в VK Play и других альтернативных сторах (есть даже отдельная веб-версия игры). Нам не хватило совсем чуть-чуть времени, чтобы получить лицензию на запуск игры во Вьетнаме, рассчитываем получить ее в начале 2026 года.

Диана Коркина: 2025 год стал для нас по-настоящему удачным. Наша игра Ludus уверенно росла и развивалась. Только за 2025 год мы выпустили четыре прорывных фичи: клановые соревнования, клановые войны, заклинания и сольное событие Atlantida. Мы уже перешагнули отметку в 8 млн скачиваний. Потрясающее достижение для проекта, который вышел в глобальный релиз всего полтора года назад.

Мы также запустили разработку нескольких новых проектов и уже протестировали пару прототипов. Один из них по первым тестам выглядит очень перспективно, хотя говорить о масштабировании пока рано. Главная и наиболее интересная задача впереди — нарастить производство контента.

Наша небольшая студия почти удвоилась в размере, и в 2026-ом впереди еще очень много всего. Рост команды всегда приносит серьезные изменения в процессах, и мы сейчас как раз в середине перехода от маленького стартапа к полноценной студии.

Для меня как CBDO одной из главных точек для приложения усилий стало глобальное масштабирование Ludus через партнерства. Ludus особенно хорошо себя показывает в Азии. Корея и Япония поднимаются в топы по выручке, и мы видим огромный потенциал во Вьетнаме, несмотря на то, что там в 2025 году ужесточились правила публикации. Моя главная задача состоит в том, чтобы Ludus был доступен и активно рос везде. 2025-ый стал серьезным вызовом, 2026-й будет не проще, но именно в этом и кайф. Проект должен присутствовать на всех возможных рынках, и мы только начинаем.

Какие выводы по итогу 2025 года как студия разработки вы для себя сделали?

Никита: 2025 год показал, что даже на сложном, стагнирующем рынке последовательный фокус на качество, грамотные процессы и быструю адаптация приносят плоды. Мы доказали, что маленькая, но «голодная» команда может конкурировать с крупными игроками, сочетая сильный продукт с инновационным маркетингом. Такие вызовы, как рост стоимости рекламы и высокая конкуренция, не останавливают рост, если сохранять гибкость, тестировать тонны идей и поддерживать мотивацию команды на всех этапах.

Диана: В этом году еще раз мы убедились в том, насколько важен маркетинг в мобильных играх. Взять хотя бы Kingshot, одну из самых громких историй успеха 2025 года: игра вышла «на глобал» в начале года и уже зарабатывает больше 3 млн в день. Они с самого старта заливают трафик в максимально широкую воронку, а потом мягко подводят игроков к глубокой 4X-стратегией с выдающейся монетизацией. Или Township — игре уже около 10 лет, но за последний год она выросла примерно на 30% во многом благодаря свежим маркетинговым креативам.

Если раньше королем метрики был ретеншн, то в этом году рядом с ним уверенно встал CPI. Нужно как можно раньше понять, готов ли проект к масштабированию и нужен ли он рынку вообще. Мы часто вкладываем огромные силы в новые фичи, контент, арт, а маркетинг откладываем на «когда игра будет готова». Урок: не ждать, проверять восприятие рынка как можно раньше, параллельно с первой сессией игроков.

Каким год оказался для ниши/жанра, в котором работаете?

Никита: Это был год «быстрой моды» (Fast Fashion) для нашего жанра. Подобно тому как ритейлеры в масс-маркете берут за основу новых коллекций люксовые дизайны и производят из них доступные для широкой аудитории модели, делая их из дешевых материалов, разработчики 4X-стратегий заимствовали механики и визуал популярных тайтлов, выдавая свои проекты  за игры с низким порогом входа. Проблема усталости от креативов решалась «промышленным шпионажем».

Диана: Конкуренция стала заметно жестче: в 2025-ом вышло несколько громких тайтлов, которые сразу подняли планку по всем направлениям.

Игроки стали более требовательны к монетизации. Все, что ощущается как pay-to-win или слишком агрессивное с точки зрения монетизации получает волну негативных отзывов или просто игнорируется. Самые успешные игры продолжают делать ставку на косметику, которая не влияет на геймплей.

Усиление или появление каких трендов в вашей нише/жанре вы ждете в 2026 году?

Никита: В 2026 году я ожидаю эволюцию «онбординг-геймплея» в нашем жанре. Гиперказуальные механики полностью захватят креативы в погоне за низким CPI, а мидкорным и хардкорным проектам придется адаптировать начальные этапы реального геймплея, чтобы не испортить ретеншн. Цепочка выглядит так:

Мислидный креатив — Мислидный онбординг — Реальный геймплей

Ожидаю, что CPM в следующем году станет еще выше. После значительного роста цен в 2025-ом — спрос на трафик не падает. Это значит, что игровые студии готовы снижать эффективность маркетинга и дальше. Многим проектам придется поменять внутриигровую экономику, чтобы монетизировать игроков более эффективно и сохранить свою долю рынка.

Предполагаю продолжение миграции покупок внутри приложений в веб-шопы в погоне за оптимизацией комиссий сторов. Это в свою очередь приведет к послаблению KPI на закупку. Как следствие: рост маркетинговых бюджетов, далее рост конкуренции и — в качестве финала — дальнейший рост стоимости трафика.

Интеграция ИИ улетит на луну, ускоряя производство креативов и локализацию. Арт и графика в средненьких играх точно станут лучше и привлекательнее. Однако я уверен, что топовые проекты не будут показывать пользователям «сырой» ИИ-контент (что, впрочем, не исключает использования нейросетей во внутренних процессах).

Плюс, я надеюсь, что 2026 год ознаменует окончание трудностей с атрибуцией пользователей на iOS. Многие рекламные сети уже внедрили вероятностную атрибуцию. С нетерпением ждем окончательной работоспособности ICM (Integrated Conversion Measurement) у Google.

Диана: Все больше студий будут использовать ИИ для привлечения пользователей не только для оптимизации кампаний, но и для тонкой настройки креативов.

Мы с интересом смотрим на более глубокую персонализацию с помощью ИИ — квесты и сюжеты, которые подстраиваются под стиль конкретного игрока, а не просто генерация контента «на потоке».

ИИ — это мощный инструмент, но не замена. Он уже незаменим для рутинных задач, вроде создания текстур или черновиков диалогов, но все равно требует тщательной человеческой правки и контроля качества. Иногда на это уходит даже больше времени, чем если делать вручную.

Какие планы у команды на 2026 год?

Никита: У нас сразу несколько новых проектов в разработке. Мы хотим преодолеть этап «студии одного хита».

Диана: Сейчас у нас в фокусе — запуск новых игр. Мы активно готовим несколько релизов, в том числе в гиперказуальном направлении, которое наше руководство считает очень перспективным. При этом продолжать глобальное масштабирование Ludus остается моим приоритетом номер один: выход на новые рынки, углубление партнерств и укрепление позиций везде, где мы уже есть.


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×