Продолжаем подводить итоги 2025 года с игровыми (или связанными с игровой индустрией) командами. В этот раз побеседовали со Стасом Старых, CEO и сооснователем студии Brigada Games.
Каким 2025 год оказался для вашей команды? Что удалось осуществить, чем гордитесь, а что, наоборот, не успели?
Для нас 2025 год стал поворотным в истории компании, так как мы впервые попробовали свои силы в разработке игры, взялись за своей первой проект. В итоге у нас получилось создать то, что привлекло внимание игроков, инфлюенсеров и прессы со всего мира.
Мы не успели выпустить игру в 2025 году как планировали, так как сделали ряд ошибок, в большой степени организационных, которые стоили нам достаточно дорого по времени. Релиз сдвинули на 12 января 2026 года.
Получили гигантский опыт и крепкую команду, научились общаться с игроками, собрали большое комьюнити игроков в Discord — уже больше 42 тысяч человек.
Я сам разобрался с тем, что такое паблишинг, и понял, насколько он переоценен разработчиками (и этим очень хорошо пользуются издатели). Главный инструмент игрового маркетинга — сама игра, а процентов 10-20% успеха — это уже PR, Steam, инфлюенсеры, социальные сети.
Сейчас добиваем последних «жуков» и готовимся к релизу, до которого осталось меньше месяца. Волнуемся.
Quarantine Zone: The Last Check
Какие выводы по итогу 2025 года как студия разработки вы для себя сделали?
Сейчас самое лучшее время для небольших студий: игроки любят щупать новое, поощеряют эскперименты, Steam доступен для всех, если правильно подойти к разработке — инфлюенсеры подхватят сами, а за ними подтянутся игроки и пресса.
Изменились ли практика по взаимодействию с издателями/инвесторами? Стало ли с ними проще/сложнее работать?
В сериале Silicon Valley есть фраза: «Хороший продавец продает хорошие продукты, поэтому он хороший продавец».
Вот хороший издатель это тот, который выбирает те игры, которые хорошо продаются.
Ключевая компетенция издателя — делать игру лучше, то есть она сводится к продюсированию и гейм-дизайну. В этом плане нам очень повезло с Devolver Digital. Мы получили гигантскую 20-летнюю экспертизу и очень сильно вытянули игру по качеству благодаря компании.
Тот издатель, который занимается только трейлерами и рассылкой по инфлюенсерам/прессе — это не издатель, а маркетинговое агентство. Сейчас это действительно очень просто делается самостоятельно — нужен по сути один человек, который этим будем заниматься.
Переговорная позиция с издателем сильно зависит от позиции игры в top wishlisted. Чем выше позиция — тем лучше условия можно получить от издателя. Поэтому я всегда пропагандирую подход: сначала инфлюенсеры, потом издатель. Получите поддержку инфлов + вишлисты — издатели сами придут.
Quarantine Zone: The Last Check
Каким год оказался для ниши/жанра, в котором работаете?
Я думаю, что жанр «симов» переполнен, еще есть ниша для checkpoint games, но, думаю, после выхода Quarantine Zone интерес может подугаснуть. Мы уже сформировали целую плеяду последователей — Gate Guard simulator, Airport contraband — тех игр, в которых нужно проводить досмотр именно людей. Посмотрим на их успехи.
Усиление или появление каких трендов в вашей нише/жанре вы ждете в 2026 году?
Какие-то новые поджанры должны появится, я думаю. Просто симулятор чего-то делать уже бессмысленно имхо. Думаю, будет тренд на кооперативные симуляторы с элементами хоррора. Одним словом — микс того, что могут себе позволить небольшие команды.
Какие планы у команды на будущий год?
Выпустить Quarantine Zone: the Last Check.



Комментарии
Ответить