Оформить премиум-подписку  Заказать Альманах «Игровая Индустрия»

Продолжаем подводить итоги 2025 года с игровыми командами. В этот раз поговорили с топ-менеджерами паблишинга Zavod Games — CEO Антоном Стасенко и директором по развитию бизнеса Денисом Левчиком.

Каким 2025 год оказался для вашего бизнеса? Что можно выделить в плане достижений? Какие выводы вы для себя сделали?

Антон Стасенко: 2025 год стал стартом для российского издателя ZAVOD Games. В минувшем году мы фокусировались больше не на внешней динамике, а на внутренней работе. Мы последовательно собирали компанию как устойчивую структуру, формировали команду, выстраивали операционные, и маркетинговые процессы, закладывали стратегию развития на несколько лет вперед. Параллельно шла глубокая работа с рынком: аналитика, переговоры, поиск партнеров. Значимым рубежом стал октябрь, когда мы впервые публично заявили о себе и представили дебютный проект «Myth of Empires: Завоевания», релиз которого уже запланирован на следующий год.

Отдельно стоит отметить международную активность: поездки на профильные индустриальные мероприятия позволили нам выстроить прямые контакты с новыми партнерами и укрепить существующие отношения. Главный вывод по итогам года – мы четко сформулировали свою роль на рынке, поняли, с какими командами и проектами хотим работать, и какой уровень качества считаем для себя базовым. Именно это понимание и стало ключевым результатом 2025 года.

«Myth of Empires: Завоевания»

Денис Левчик: 2025 год стал для нас по-настоящему особенным – годом рождения компании. Мы выстроили фундамент полноценного издательства: собрали команду, подготовили инфраструктуру, наладили производственные и маркетинговые процессы, а также начали активную подготовку к релизам на рынке России и стран СНГ.

Это был динамичный период, насыщенный переговорами, поиском партнеров, аналитикой и погружением в локальный рынок. Итогом всей этой работы стал наш первый крупный анонс проекта «Myth of Empires: Завоевания», который мы готовим к запуску уже в начале следующего года.

Как с вашей точки зрения изменилась ситуация на игровом рынке для паблишинга?

Антон: В течение 2025 года российский рынок продолжает адаптироваться к новой реальности. Ушедшие глобальные игроки так и не вернулись, зато локальные платформы, новые сторы от операторов создали устойчивую инфраструктуру дистрибуции. Это расширило возможности для издателей, особенно для тех, кто готов брать на себя полноценную продюсерскую и маркетинговую ответственность, а не ограничиваться формальной публикацией продукта. При этом заметно выросла конкуренция: хороших продуктов стало больше, а место в фичерингах ограничено, поэтому роль паблишера как навигатора и усилителя для присутствия игры только усилилась.

Также изменились и инструменты продвижения – акцент сместился в сторону контент-маркетинга, локальных стримеров, работающих площадок вроде «Дзена» и «VK Видео». Бюджеты стали рациональнее, ROI считается с оглядкой на каждый рубль. Из-за нестабильных платежных решений в иностранных сторах важно стало строить монетизацию с прицелом на локальные механики, включая подписки и внутренние платежи. Это добавило работы, но и усилило стратегическое значение паблишеров.

Денис: Игровой рынок в 2025 году продолжил активно меняться, адаптируясь под новые тенденции и ожидания аудитории. Мы видим, что многие разработчики делают ставку на западные рынки и стараются работать с уже узнаваемыми IP, развивая проекты в кроссплатформенном формате. Другие команды внимательно изучают релизы коллег и стремятся воспроизвести формулу успеха в других сеттингах, что усиливает конкуренцию за пользователя.

На российском рынке заметен еще один тренд: взрослая аудитория все чаще возвращается к проектам, которые вызывают ностальгию по играм их юности. Это создает спрос на жанры и форматы, которые ранее считались нишевыми.

При этом требования игроков остаются крайне высокими: они хорошо считывают геймплей, быстрее насыщаются контентом, следовательно, их сложнее удержать. Студии нивелирует это благодаря стратегии выхода на новые платформы и применению ИИ-инструментов для помощи в разработке нового контента.

Steam по-прежнему дает разработчикам возможность экономить на дистрибуции и запускаться сразу в нескольких регионах. Однако культурная адаптация, корректная монетизация и поддержка локального партнера, особенно в работе с сообществом, остаются критически важными для успешного присутствия на рынке.

Команда ZAVOD Games на конференции «Игровая индустрия»

Изменились ли практика по работе с разработчиками? Стало ли с ними проще/сложнее работать? Возможно, они сами в общей массе как-либо поменялись?

Антон: Студии стали более прагматичными. Многие четче понимают, что им нужно от издателя: экспертиза в маркетинге и операционной деятельности, доступ к аналитике, поддержка в LiveOps. Команды стали осторожнее в обещаниях, внимательнее к экономике своих проектов. Они теперь раньше подключают издателя на этапах, где до этого пытались справляться сами. Уровень подготовки презентаций, питчей, понимание метрик сильно вырос: разработчики приходят с конкурентным продуктом и пониманием, зачем им издатель. Это, безусловно, упростило начальный этап коммуникации.

Денис: Разработчики сегодня гораздо лучше ориентируются в индустрии и адаптируются к ее новым вызовам. Они стали заметно профессиональнее, но и значительно требовательнее. Стоимость разработки выросла, и вместе с этим выросли финансовые ожидания команд. Поэтому умение договариваться и находить баланс интересов — остается ключевым навыком успешного паблишера.

Региональные особенности по-прежнему играют важную роль. Китайские студии остаются крайне динамичными: они быстро реагируют на тренды, экспериментируют и тестируют новые механики, что часто приводит к впечатляющим результатам. Корейские команды фокусируются на качестве и стабильности, предъявляют высокие технические требования, но предпочитают работать с понятными игрокам механиками и монетизацией.

Российский рынок продолжает активно формироваться и развиваться, радуя появлением все большего количества сильных проектов от локальных команд.

Московская международная неделя видеоигр 2025

Каким год оказался для ниши, в рамках которой, как правило, выпускаете игры?

Антон: Онлайн-игры с социальной составляющей сохраняют высокую вовлеченность: пользователи хотят не просто играть, но и общаться, накапливать прогресс, быть частью комьюнити. Это особенно заметно на фоне усталости от однопользовательских релизов и перегретого мобильного рынка.

При этом выросла планка качества: игроки сравнивают любой новый проект с флагманами жанра, даже если это условно-бесплатная игра на локальной платформе. Работает только то, что быстро затягивает, визуально не отстает от ожиданий. Успешные кейсы в MMORPG или «PvP-сессионках» подтверждают: если продукт живет в онлайне, имеет мету и поддерживается – он способен стабильно приносить выручку даже в условиях ограниченного доступа к международным платформам.

Денис: Рынок фритуплейных проектов сегодня активно ищет баланс между уникальным геймплеем, который требует все больших затрат на разработку, и объемом контента, необходимым для устойчивой монетизации. Аудитория онлайн-игр взрослеет, становится более требовательной, но при этом готова платить за действительно качественные проекты.

Мы позитивно оцениваем динамику нашей ниши и уверены, что в ближайшие годы она продолжит расти, создавая возможности для появления новых успешных проектов.

Московская международная неделя видеоигр 2025

Какие выводы и уроки 2025 года вы бы подсветили для разработчиков, которые только готовятся к релизу?

Антон: В первую очередь, я думаю, разработчикам важно думать не о жанре, а о модели поведения игроков, чтобы лучше понимать, как они проводят время в проекте. Имеет смысл делать гибкие игровые циклы, которые могут адаптироваться, расширяться и подстраиваться под разные стили игры.

Также все большее значение получает создание и постоянная работа с социальными пространствами, а не только с уровнями: игровые сообщества становятся важнее даже отдельных механик, потому что сильная социальная составляющая напрямую влияет на удержание, органический рост и долгий жизненный цикл проекта. Важно учитывать и смену роли игрока – все чаще он переходит от позиции наблюдателя к роли творца и соавтора контента, влияя на развитие игры под свои предпочтения.

Новые инновации стоит внедрять поэтапно, проверяя, насколько они реально повышают вовлеченность и коммерческий потенциал, прежде чем масштабировать их на весь проект. И, конечно, сегодня важно уметь выходить в мир без огромного бюджета, концентрируясь на ценности продукта и внимательной работе с аудиторией.

Денис: На мой взгляд, ключевые выводы остаются неизменными. Во-первых, игроки не прощают «сырости» игры: технические проблемы моментально отражаются на рейтингах и долгосрочном потенциале проекта. Игра должна выходить максимально готовой.

Следовательно, аудитория все также ценит честный диалог и прозрачный фидбэк. Регулярные обновления, исправления и работа над ошибками часто важнее идеальных обещаний. Особенно в первые недели после релиза.

Кроме того, критически важной является первая игровая сессия: примерно 30 минут геймплея, в течение которых игрок должен почувствовать прогресс, вовлечение и интерес. На перегретом рынке особенно сложно удерживать молодую аудиторию, поэтому важно использовать все доступные инструменты, чтобы увлечь пользователя сразу.

И наконец, стоит помнить, что рынок все больше ценит понятные, нишевые продукты с глубокой механикой и интуитивным геймплеем. Игры, сделанные с характером и «душой», всегда оказываются привлекательнее очередных визуально красивых, но безликих копий.

Усиление или появление каких трендов в вашей нише вы ждете в 2026 году?

Антон: Если говорить о ближайшей перспективе, то в 2026 году и далее будет усиливаться тренд на персонализацию игровых миров: контент, сложность и сценарии все чаще будут подстраиваться под поведение конкретного игрока.При этом продолжают укрепляться гибридные форматы игр, которые доступны везде и подстраиваются под то, как и где игрок хочет взаимодействовать с проектом.

Как уже упоминал ранее, социальность становится одним из ключевых ориентиров: гильдии, кооперативные задания, сезонные цели, общие награды создают ощущение команды, и для взрослых игроков этот формат зачастую становится важнее, чем объем PvE-контента – люди остаются там, где чувствуют живое сообщество. Параллельно усиливается фокус на инди-разработку: небольшие студии становятся более конкурентоспособными благодаря гибкости и способности быстро экспериментировать.

Отдельно стоит сказать об узнаваемых франшизах. Такой подход будут продолжать использовать и дальше. Мы тоже начали свой путь именно с него. Сейчас рынок переживает период, когда игрокам важна предсказуемость, простота и ясность. Нет готовности массово переходить в экспериментальные или дорогие технологические форматы, и именно хорошо знакомые IP дают ощущение стабильности и вовлеченности. Плюс, когда бюджеты и время ограничены, опора на проверенные франшизы становится удобным и понятным способом сохранить баланс между инновациями и коммерческой устойчивостью. Узнаваемое IP снижает риски, а современные механики и подходы позволяют удерживать актуальность и расширять аудиторию.

Денис: Рынок продолжит смещаться в сторону live-сервисов и регулярных обновлений. Игрокам требуется постоянный поток контента и новых эмоций. Также сохранится и укрепится тренд на кроссплатформенность, которая позволяет расширять аудиторию и гибко подходить к монетизации.

Одновременно маркетинг продолжит дорожать, поэтому фокус индустрии все сильнее будет смещаться на удержание игроков и работу с комьюнити. И, конечно, ИИ станет еще более заметным инструментом в производстве контента и сервисов. Возможно, превратится в новый стандарт индустрии.

Какие планы у компании на 2026 год?

Антон: У ZAVOD Games масштабные планы на 2026 год! В первую очередь, мы сосредоточимся на расширении продуктового портфеля, так что ожидайте анонсы новых проектов в 2026-ом. Отдельным направлением станет более активное взаимодействие с российскими игровыми платформами и экосистемами.

Денис: В следующем году мы продолжим радовать аудиторию новыми релизами от международных студий, развивать собственные сервисы в сфере паблишинга и усиливать экспертизу в работе с live-проектами. Также мы планируем активнее присутствовать на российских игровых платформах и укреплять нашу позицию на локальном рынке. Ждем всех в гости у нас на Заводе!


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×