Продолжаем подводить итоги 2025 года с игровыми командами. На очереди — интервью с Робертом Багратуни, главой Mundfish.
Каким 2025 год оказался для вашей команды? Что удалось осуществить, чем гордитесь, а что, наоборот, не успели?
Роберт Багратуни, Mundfish: Для Mundfish этот год стал годом роста, расширения студии и выстраивания долгосрочных партнерств. Ключевым фокусом этой работы стало развитие франшизы Atomic Heart.
Для нас было важно представить новые проекты во вселенной Atomic Heart и показать, что она может органично существовать в разных жанрах. Важной целью роста для Mundfish было перестать восприниматься студией одного проекта.
Так, мы продолжили работу над поддержкой первой части Atomic Heart. В ближайшее время выйдет DLC#4, которое завершит первую часть приключений майора Нечаева, Близняшек, ХРАЗа и других ключевых персонажей. Это будет интересно.
Atomic Heart: DLC#4
Параллельно мы работали над Atomic Heart 2 и The CUBE. Кроме того, мы запустили Mundfish Powerhouse как отдельное направление с первым впечатляющим проектом ILL. Для нас это осознанный шаг, к которому мы шли несколько лет.
ILL
Отдельно стоит отметить, что некоторые технологические решения в The CUBE стали серьезным вызовом для команды. Вращение миллионов объектов в реальном времени в онлайне является крайне нетривиальной задачей. Тем не менее мы убеждены, что перед собой необходимо ставить самые масштабные и дерзкие цели. Именно такой подход позволяет создавать действительно уникальные игры.
Вся команда испытала настоящее удовлетворение, когда поставленные технологические задачи были успешно решены и, что особенно важно, продемонстрировали выдающийся уровень производительности и оптимизации.
The CUBE
Какие выводы по итогу 2025 года как студия разработки вы для себя сделали?
Роберт: Главный вывод 2025 года для нас очень простой: масштаб всегда требует структуры. Идеи, талант и энергия важны, но когда студия выходит за рамки одного проекта необходимо перестраивать процессы.
Еще один важный вывод касается фокуса. В 2025 году открылось много возможностей. Иногда хочется вникнуть во все, не выключаться и работать до глубокой ночи, так как идей больше, чем часов в сутках. Но в какой-то момент становится понятно, что важно уметь выбирать приоритеты.
Изменились ли практика по взаимодействию с партнерами? Стало ли с ними проще/сложнее работать?
Роберт: Да, практика взаимодействия с партнерами изменилась в лучшую сторону.
После успеха Atomic Heart нам открылся новый уровень доверия от партнеров, так как студия доказала, что она может делать крупные релизы. Это сильно упростило диалог и одновременно повысило ответственность.
Также, помимо доверия, которое мы заработали на рынке игр, мы еще и сконвертировали опыт и экспертизу в Mundfish Powerhouse.
Таким образом Mundfish Powerhouse — это не только паблишинг и маркетинг, но и, самое главное, экспертиза в разработке проектов. Мы делимся технологиями, внутренними инструментами и готовыми решениями, которые прошли проверку в наших собственных проектах. Подключаем специалистов, когда видим, что где-то есть узкие или проблемные места, и помогаем их вытянуть из долины смерти. Это касается всех задач на проекте — от продакшена до технологий и выстраивания пайплайнов.
Отдельно важно, что мы построили собственные студии мокапа и звука, чтобы повысить качество своих проектов, и теперь можем помогать с этим другим командам. Мы сами прошли через все эти сложности, ошибки и пересборки процессов, и действительно гордимся тем, что можем делиться этим опытом и помогать другим студиям решать похожие задачи.
Это сложнее, чем классическая модель работы «издатель — разработчик», но для нас она честнее и эффективнее. Наша задача — усилить проект и команду, сохранив их авторскую идентичность.
Каким год оказался для ниши/жанра, в котором работаете?
Роберт: Думаю, что 2025 год продолжил и усилил тенденции, которые формировались в индустрии уже несколько лет подряд.
Мы все отчетливее видим, что бюджеты AAA- и AA-проектов не могут расти бесконечно. При этом игроки все хуже принимают красивую форму без содержания, а еще один безопасный и предсказуемый проект все чаще теряется на фоне более смелых релизов. Это хорошо видно и по продолжающимся переносам крупных AAA-игр. Даже большие студии все чаще сталкиваются с тем, что привычные подходы просто перестают работать в ожидаемые сроки.
На этом фоне особенно заметны проекты, которые не боятся экспериментировать. Да, инди-сегмент растет уже не первый год, но он по-прежнему остается относительно нишевым, и далеко не вся аудитория готова рисковать и пробовать что-то новое. Тем интереснее, что из года в год именно смелые проекты показывают все более сильные результаты.
R.E.P.O., PEAK, Escape From Duckov, Megabonk, RV There Yet? — игры с неожиданными идеями и решениями, которые вряд ли появились бы в классических AA-рамках, но которые по-настоящему развлекают и делают то, ради чего игроки вообще приходят в игры.
Для нас это позитивный и важный сигнал. Аудитория геймеров продолжает расти, а смелых проектов по-прежнему не так много. Поэтому студии, которые готовы рисковать концептуально и искать новые формы, получают все больше шансов быть услышанными и найти свою аудиторию.
Усиление или появление каких трендов в вашей нише/жанре вы ждете в 2026 году?
Роберт: Мы ожидаем дальнейшее усиление уже сложившихся тенденций. Системные миры с живым окружением и NPC будут становиться все более важными. Онлайн-проекты будут чаще предлагать внятный нарратив и осмысленный контекст, а не просто сервисные механики.
При этом мы видим запрос на более интересные и нестандартные гейм-дизайнерские решения. Эксперименты с формой, правилами взаимодействия и игровыми системами будут появляться чаще, потому что именно они сегодня дают игрокам новые впечатления и эмоции.
И, конечно, продолжится движение к более честному и спокойному диалогу с аудиторией без лишнего маркетингового шума.
Какие планы у команды на 2026 год? И какую роль в них играет Powerhouse?
Роберт: 2026 год для нас — год реализации заложенного фундамента. По ключевым направлениям мы продолжим развивать франшизу Atomic Heart. В следующем году выйдет четвертое и последнее дополнение к первой части. Мы понимаем, что до конца все DLC проходят в основном самые преданные фанаты, но для нас это не повод относиться к контенту формально. Напротив, это дополнение будет самым насыщенным по объему, драматургии и идеям. Это наш мир и наша ответственность перед игроками.
Параллельно мы продолжаем работу над Atomic Heart 2. В 2026 году нас ждет ряд важных этапов, но мы изначально воспринимаем этот проект как длинный и очень значимый путь и готовы идти по нему столько, сколько потребуется для нужного качества.
Еще одно важное направление — The CUBE, который в следующем году перейдет в новую стадию публичности. Мы начнем постепенно раскрывать детали и делиться тем, над чем работаем.
The CUBE
И, конечно, масштабирование Mundfish Powerhouse. В 2026 году Powerhouse продолжит свой стабильный рост и развитие. Это точка входа для студий, которым нужна не декларативная поддержка, а конкретная помощь с технологиями, специалистами, пайплайнами, производственными возможностями.
Мы не стремимся стать фабрикой контента. Наша цель — поддерживать сильные, авторские проекты и команды, которые без такой поддержки могли бы не дойти до релиза или не раскрыть свой потенциал полностью.





Комментарии
Ответить