В преддверии Рождества продолжаем подводить итоги года вместе с экспертами игрового рынка. На очереди интервью со Львом Кобелевым и Александром Барабановым, авторами аналитического сервиса SteamTrender.
Каким оказался 2025 год для вашего аналитического сервиса? Что стало главными результатом или достижением?
Лев Кобелев, SteamTrender: 2025 год оказался для нас непростым. Мы ведем разработку в свободное время, а в этом году его по определенным причинам стало меньше.
Несколько раз сервис ломался из-за того, что Steam сильно менял разметку страниц, и мы не могли нормально парсить данные. Тем не менее наше главное достижение, мне кажется, в том, что мы вообще пережили этот год и нашли ответ на вопрос: «Зачем мы все это делаем и в чем уникальность нашего сервиса?». Мы осознали, что сейчас не время соревноваться в точности предсказаний по конкретной игре. Ряд других сервисов уже делает это лучше, и пока мы будем добираться до их уровня, они, вероятно, тоже не будут стоять на месте. В целом, мне видится, что при разработке инди-игры на стадии анализа конкурентов и рынка не так важен перформанс какой-то одной конкретной игры, как сравнительный, порядковый анализ жанров и их комбинаций. Будем продолжать развивать именно это направление.
Мы в этом году добавили страничку гроссящих новинок Steam, то что я давно искал на многих сервисах и нигде не видел. Сейчас вы можете посмотреть там все игры, которые набрали за последние два месяца с релиза 500-1000, 1000-10000 и 10000+ отзывов. Это, по нашему мнению, достаточная когортизация, чтобы отслеживать не только очевидные хиты, но и крепкие середнячки, которые хорошо перформят, но остаются вне инфополя.
Почему это важно? Очень часто успех мегахитов в Steam определяет именно обстоятельства, которые очень сложно воспроизвести, тогда как многие менее успешные проекты капитализируют на условиях, которые легче анализировать и повторить.
Кроме того, мы добавили настройку, которая позволяет локализовать теги в пределах первых Х. Если кто-то не в курсе, теги в Steam имеют вес. Самый высокий вес у тех, которые разработчики выставляют самостоятельно игре (обычно это первые четыре). С помощью этой функции локализовать игры по жанрам стало проще. Теперь вам не выдается Elden Ring в поиске по тегу dating sim только потому, что пара тысяч шутников проставило игре этот тег где-нибудь на 20 позиции по весу.
Дополнительно в этом году я ушел из игровой индустрии, но мне хочется поддерживать с ней связь — и наш сервис помогает это делать.
Как изменился рынок Steam-игр за год, если исходить из собранных вами данных?
Александр Барабанов, SteamTrender: Ну, год еще не закончился. Обычно такие метрики можно собирать где-то в январе-феврале. Впрочем, какие-то выводы уже сделать можно.
Рынок продолжает показывать смешанную динамику. С одной стороны, выручка платформы PC растет. C другой, – она все больше консолидируется среди верхнего персентиля, а остальные вынуждены пытаться делить остатки. Доля игр с <10 ревью, впрочем, остается достаточно стабильной, в пределах 50% от всех выпущенных игр.
Например, вот, что мы видим в последние годы:
2023
- Игр всего – 14112
- Больше 50 ревью – 2501 (17,72%)
- Больше 500 – 749 (5,31%)
- Больше 1000 – 485 (3,44%)
- Средняя выручка проекта — 26 942 долларов
2024
- Игр всего – 18560
- Больше 50 ревью – 3601 (19,41%)
- Больше 500 – 808 (4,35%)
- Больше 1000 – 502 (2,70%)
- Средняя выручка проекта — 25 489 долларов
2025 (до 10 декабря)
- Игр всего – 18941
- Больше 50 ревью – 2412 (12,73%)
- Больше 500 – 565 (2,98%)
- Больше 1000 – 345 (1,82%)
- Средняя выручка проекта — 24 837 долларов
Как видно, количество игр стабилизировалось после спорадического роста с начала 2018 года (когда был представлен Direct), но при этом средняя выручка падает, а достичь заветного верхнего персентиля 500+ ревью с каждым годом все сложнее, а ведь именно там консолидированы 90% выручки платформы.
Как бы вы охарактеризовали нынешнее состояние этого рынка?
Александр: Значение органики в текущих условия с каждым годом все больше падает (это видно по постоянно падающим показателям активности юзеров на SteamFest от Жуковски (Chris Zukowski) и Карлесса (Simon Carless), например), значение внешней маркетинговой активности растет с каждым годом.
Это можно напрямую наблюдать на примере, скажем, популярного в этом году жанра френдслоп, который при малом цикле разработки и низкой средней цене целиком зависит от виральности в соцсетях и популярности за пределами Steam.
Что стоит иметь в виду студиям, планирующим выходить в Steam 2026 году?
Александр: Давать какие-то советы в условиях постоянно меняющейся платформы сложно, но, например, в следующем году у разработчиков все еще есть шанс заскочить на поезд кооперативных игр, пока рынок не повзрослел и не превратился в то, что сейчас представляет жанр инди-хоррора, где при очень большом количестве игр с тегами успеха (более 500 ревью) достигает крайне малый процент (всего 1,8%, если верить выборке Жуковски.)
Сегмент уютных (cozy) игр тоже чувствуют себя неплохо и уже застолбил себе место на платформе, показав, что «ковидным» казуальным игрокам не просто интересно играть, а они составляют уже значительную, стабильную часть аудитории платформы со своими вкусами и предпочтениями, если говорить о механиках и визуальной эстетике.
Сейчас проще сказать, в каком жанре точно делать игры не стоит. Тут все без изменений:
- платформеры;
- квесты (point-and-click adventures);
- чистые паззлы;
- визуальные новеллы (уже много лет самый слабо перформящий сегмент Steam c очень слабыми средними показателями).
Впрочем, если очень хочется, то, наверное, можно. Просто без надежды на деньги.
Были ли изменения в нише Steam-аналитики на уровне продуктов или, возможно, методов анализа и прогнозирования?
Лев: Методы и аналитика остаются прежними, но на рынок вышел новый крупный игрок — AppMagic. У ребят очень сильная команда аналитиков и разработчиков, которая много лет делает качественную аналитику для мобильного сегмента.
Если они заходят в Steam, значит, настроены серьезно. Самое крутое, что у них есть, — расчет DAU и MAU. Нам теперь не придется это делать, шучу.
Если серьезно, буду с большим интересом следить за их успехами. Респект и удачи им!
Какие новые тренды вы ожидаете в игровой аналитике в следующем году?
Александр: Забавно наблюдать, как люди, которые верят во всезнание ИИ, просят у LLM выдать им какие-то метрики, а потом цитируют полученную информацию, будто это истина в последней инстанции, не догадываясь: чтобы подобная модель работала, изначально должен быть большой и детальный датасет, который нейросеть способна проанализировать и дать выводы. Поскольку в премиум-сегменте его нет, то ИИ часто заполняет пробелы либо выдуманными данными, либо откровенно ложными цитатами. Это создает не самый здоровый прецедент, когда люди верят в откровенно ложные данные, начинают их вставлять в реальные документы (своими глазами видел конверсию вишлистов в 40% в таком), вызывая улыбку у любого, кто уже чуть-чуть разбирается в вопросе.
В реальности ничего в этом вопросе не меняется: мы все также смотрим на динамику ревью, топ продаж, вишлисты, соотношение их друг к другу. Пока Valve не дадут нам новых источников данных – тут ничего не поменяется.
Ну и опять же, интересно наблюдать за новой инициативой AppMagic. Как в свое время в мобайле, сервис сейчас разыскивает компании-партнеров, которые готовы делиться данными своих Steam-аккаунтов. Делает это она для того, чтобы начать собранную информацию экстраполировать на весь рынок. Она вроде как единственная, кто такое делает.
Сейчас точность показателей AppMagic пока очень мала, но, может, через пару лет что-то дельное и выйдет. Правда, премиум-рынок Steam сильно менее стабильный в сравнении с мобайлом, где несколько сильных тайтлов занимают топы годами, так что доверительный диапазон в любом случае будет вряд ли сильно точнее, чем у многих текущих сервисов.
Какое улучшение сервиса планируете реализовать в 2026 году?
Лев: Планов много, а вот времени, как я уже отметил, не очень. Есть надежда, что прибавится. У Саши только вон релиз уже совсем на носу (Александр — ведущий дизайнер команды Sad Cat Studios, которая работает над очень ожидаемой Replaced, более 700 тысяч вишлистов, согласно Gamalytic. — Прим.ред.), ребята буквально в начале декабря объявили дату.
Смотрите, у нас до сих пор нет базовой фичи — страницы игры. Это наш главный приоритет. Уже на нее можно будет накручивать дополнительные ништяки, такие как анализ отзывов: из каких стран оставляют, что ругают, а что хвалят. Плюс к этому — возможность сортировать ревью по языкам при поиске, чтобы лучше анализировать географические тренды.
Дополнительно хочется запилить несколько необычных методов поиска, например, поиск близких проектов к выбранным: вы натыкали какие-то шутеры и мобы, а мы поняли, что вы хотите шутан-мобу. Также думаю в сторону поиска «по картинке»: иногда хочется найти игру со схожей стилистикой или цветовой гаммой. Но это пока все в очень сыром виде, надо будет додумывать и докручивать.
И, наконец, нужно дотащить фичу Tag@k до страниц Tags и Trends.
Вообще я понял, что в каком-то смысле мы — «инди»-сервис. У нас нет возможности соревноваться с гигантами вроде Gamalytic, VG Insight или AppMagic. Поэтому мы делаем ставку на небольшие, но полезные фичи, которые с точки зрения юнит-экономики гигантов не имеют смысла, а нам — фаново их делать

Комментарии
Ответить