Оформить премиум-подписку  Заказать Альманах «Игровая Индустрия»

Продолжаем подводить итоги 2025 года с игровыми (или связанными с игровым сектором) командами и экспертами. Во втором итоговом интервью мы поговорили с креативным директором студии perelesoq Артемом Кобловым.

Каким был 2025 год для вашей PR-активности? Какие направления развивались наиболее активно?

Артем Коблов, perelesoq: 2025 год был для нас очень продуктивным и поучительным. В январе мы сделали по-настоящему громкий анонс «Ларька», получив несколько миллионов охватов и 50 тысяч вишлистов всего за месяц. Это не случайность, а результат методичной работы над трейлером, страницей в Steam, а также использования накопленного опыта и контактов.

«Ларек»

После анонса команда сфокусировалась на разработке, а освободившиеся ресурсы наших маркетинговых ребят мы направили на помощь другим разработчикам — не как полноценное агентство, а скорее по рекомендациям, поддерживая проекты вроде Dreadmoor и Quiete a Ride.

Dreadmoor

Как изменился рынок игрового PR за этот год — в каналах, подходах, инструментах?

Артем: Традиционные СМИ и Reddit становятся все менее эффективными, а ставка все больше делается на видеоконтент — как вертикальный, так и горизонтальный. Мы сами активно используем этот подход и рекомендуем его всем нашим партнерам. В русскоязычном сегменте заметно усилились Telegram-каналы: многие игровые и поп-культурные медиа в Telegram стали миллионниками, значительно превосходя по охватам традиционные платформы.

Что осталось неизменным – это необходимость находить цепляющие триггеры, работать с хай-концептом и в целом искать вирусный потенциал. Без этих составляющих любой PR и маркетинг оказываются малоэффективными.

Еще одно важное направление, которое стоит держать в уме – демо. Случаи с No, I’m not a Human, Quarantine Zone или Cloverpit показали, что сама игра, доступная для пробы, является уникальным источником вирального потенциала. В условиях, когда нейронки могут генерировать почти неотличимые от реальности видосы, доверие к голому видеоконтенту будет снижаться. Именно демка станет решающим фактором, подтверждающим реальное качество и геймплей.

Как изменилась работа с клиентами? Наблюдаете ли сдвиг в запросах, бюджетах, форматах коммуникации?

Артем: Поскольку мы не являемся агентством в классическом понимании, наши «клиенты» — это дружественные разработчики, которые приходят к нам по рекомендациям. Запросы чаще всего связаны с усилением анонсов или эффективной отработкой других инфоповодов. Радует, что сейчас стали приходить за комплексным подходом, понимая, что просто PR без качественного продюсирования ролика, грамотного оформления страницы в Steam и других элементов, часто означает пустую трату бюджета.

Что в этом году стало решающим для успешного PR-запуска игр? Какие практики перестали работать?

Артем: Решающим фактором в 2025 году, безусловно, стали яркий хай-концепт и тот самый вирусный потенциал. Немалую роль играет и работа в востребованных жанрах. Вся маркетинговая пресса уже успела поднадоесть своими «хоррорами», «симуляторами», «френдслопами» и прочими «коопами», но суть в том, что выбор жанра сильно определяет стартовые условия. Чтобы успешно стартануть с классической адвенчурой или тем более визуальной новеллой, нужно сильно больше ресурсов, экспертизы и бюджета. Пример «Ларька» четко показал, как фьюжн разных триггеров, приправленный ностальгией и востребованным жанром, может мгновенно получить большой охват.

«Ларек»

Про демку уже говорил выше. Отработка инфоповода с релизом демо стало просто базой. Хорошо, когда есть возможность повлиять на содержимое билда, чтобы сделать запуск более успешным. Потому что разработчики часто фокусируются на других вещах, маркетинговая же команда смотрит на то, из чего можно сделать классный контент. Когда два направления работают в симбиозе, получается лучше всего.

Если говорить о том, что перестало работать, так это практики, основанные на сухих пресс-релизах или массовых рассылках без яркого визуального или эмоционального триггера. Простое информирование о выходе игры уже недостаточно. Нужно показать, почему она особенная, и сделать это в формате, который быстро потребляется и распространяется.

Какие выводы из 2025 года могли бы оказаться полезными для студий, планирующих релизы в 2026 году?

Артем: Советы следующие:

  1. Инвестируйте в хай-концепт и визуальное качество: уделите максимум внимания поиску уникальной идеи и ее яркой подаче. Чем оригинальнее будет ваш трейлер или скриншоты, тем выше шансы на успех.
  2. Учитесь создавать цепляющие видосы: короткие вертикальные видео (TikTok, YouTube Shorts) и полноценные ролики на YouTube — это основные площадки для привлечения внимания.
  3. Вкладывайтесь в мощную демку: качественная, увлекательная демка — это ваш главный продавец и источник вирального контента.
  4. Используйте релевантные каналы: для русскоязычной аудитории это, безусловно, Telegram. Изучайте, где находится ваша ЦА, и не бойтесь экспериментировать с новыми платформами.
  5. Комплексный подход — ключ к успеху: мы убедились, что результат дает только целостная работа: от идеи трейлера до оформления страницы в Steam. Без этого деньги, вложенные в продвижение, часто не приносят желаемого эффекта.
  6. Начинайте подготовку заблаговременно: успешный анонс требует методичной и планомерной работы над всеми элементами.

Усиление или появление каких трендов в игровом PR ждете в следующем году?

Артем: Мы ожидаем дальнейшего усиления доминирования видеоконтента, особенно коротких форм. Возможно, появятся новые платформы или механики, которые потребуют от разработчиков еще большей изобретательности.

Усиление генеративного ИИ приведет к сильному недоверию игроков, поэтому мы ожидаем, что еще большую значимость приобретет доступность и качество демок.

Также прогнозируем усиление тренда на личность бренда — студии, которые активно общаются со своей аудиторией и уже заслужили доверие игроков будут выигрывать. В русскоязычном сегменте продолжит расти влияние Telegram-каналов.

Какие задачи и планы студия ставит перед собой на следующий год?

Артем: Наши планы на 2026 год включают:

  1. Развитие собственных проектов: это, конечно же, продолжение активной разработки и продвижения «Ларька» и других наших игр, чтобы наш собственный опыт оставался показательным. Партнерских проектов сможем брать гораздо меньше, но к общению и обмену опытом мы всегда открыты.
  2. Изучение и тестирование новых форматов: мы хотим глубже исследовать другие форматы контента, чтобы наши рекомендации для себя и наших партнеров были актуальными.
  3. Углубление экспертизы в виральном контенте: продолжим накапливать знания и опыт в том, как создавать контент, который эффективно цепляет и распространяется, чтобы наши инфоповоды приносили максимальный эффект.
  4. Развитие сообщества: мы видим ценность в содействии созданию более тесного сообщества инди-разработчиков для обмена опытом и взаимной поддержки. Наш «перелесок игр», где мы демонстрируем новейшие проекты инди-разработчиков и канал «Маркетинг игр», где делимся полезными статьями о продвижении, неплохо выросли за год, а это значит что-то мы делаем правильно и кому-то это нужно.

Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.