Подводим итоги уходящего года вместе с представителями игровых компаний. На очереди у нас беседа с CEO студии разработки Synthetic Domain Алексеем Беляковым.
Каким 2025 год оказался для вашей команды? Что удалось осуществить, чем гордитесь, а что, наоборот, не успели?
Алексей Беляков, Synthetic Domain: Прежде всего, в декабре нам исполнилось 5 лет. Для любой инди-студии — это уже достижение. Этот год мы посвятили релизу нашего долгостроя Lords of Ravage. Мы рассматривали ее как визитную карточку студии, но релиз был тихим, нас затмил хит BALL x PIT от Devolver. Спустя пару недель мы неожиданно попали в категорию Hidden Gem у некоторых инфлюнсеров, что нас изрядно позабавило. Те, кто ждал игру, приняли ее тепло, а мы даже вошли в топ-25 лучших пошаговых RPG 2025 года по версии профильного издания. Не обошлось и без сюрпризов: по пиковому онлайну в Steam мы обошли Keeper от Xbox/Microsoft.
Lords of Ravage
Наш первый проект Mainframe Defenders спустя пять лет получил свою первую награду и фирменную статуэтку. Мы перестали обновлять игру в 2023 году, но продолжаем искать возможность запустить разработку следующей части.
Mainframe Defenders
Также мы анонсировали визуальную новеллу «Записки из Бункера» и попали с ней на IGN. Это одновременно самая простая и самая сложная наша игра: разработка шла с паузами и в свободное время, «для души». За время производства мы сменили четырех художников и до сих пор дорисовываем иллюстрации по постановочным фотографиям для новых концовок. Кроме того, мы создали для игры оригинальные звуковые эффекты. Релиз запланирован на 2026 год.
«Записки из Бункера»
В этом году нам, к сожалению, не удалось запустить пару проектов для игровых сообществ. В частности, речь идет о базе Steam-фестивалей, распродаж, шоукейсов и издателей, доступ к которой планировался через Telegram бота+Excel с настраиваемыми уведомлениями. Сейчас мы делимся этой базой в Telegram с сообществе «STEAMиздат». Привет ему, кстати!
Какие выводы по итогу 2025 года как студия разработки вы для себя сделали?
Алексей: Рынок требует коротких сроков производства и оптимизации бюджета, а также жанровой экспертизы. Жанры, в которых обычно «нет денег», становятся пространством для новаторства и возможностью окупиться при минимальных вложениях, в отличие от трендов, где «казино успеха» крутится нон-стоп с ростом вложений.
Думаю, в ближайшие годы продолжится укрепление рынка AA-игр. Это должно было случиться рано или поздно под влиянием множества факторов: уже многие ветераны индустрии высказались об общей ситуации, и, по сути, добавить здесь нечего. Время покажет.
По ощущениям и по изменениям в Steam, происходит постепенное негативное влияние на новые релизы: размывание видимости от количества выходящих игр, сокращение игровых часов, персонализация (личный «календарь релизов» как одно из решений проблемы), продолжится упор на внешний трафик и, как следствие, рост стоимости маркетинга.
Лично я надеюсь, что «ИИ в геймплее» окажется шуткой 2025 года.
Изменились ли практика по взаимодействию с издателями/инвесторами? Стало ли с ними проще/сложнее работать?
Алексей: Меняется лишь вилка инвестиций: после пандемии она была выше, теперь уже даже 150 тысяч долларов — это зона риска. В остальном, как мне кажется, ничего принципиально не изменится. Либо есть доказанный потенциал окупаемости, либо внушительное количество вишлистов, как способ сэкономить время и деньги паблишеров, чья задача всеми правдами и неправдами убедить рынок, что они нужны и без них никак.
Если есть сильная экспертиза, как у Playstack и Devolver, или крутой скаут — все в масле.
Каким год оказался для ниши/жанра, в котором работаете?
Алексей: Очень хорошим. Стратегии и RPG продолжают процветать и оставаться топчиком, как и лояльность аудитории, готовой продолжать поддерживать разработчиков. Новаторские подходы и идеи принимаются, если они сделаны с умом и душой. Обратная сторона медали: когда студия уходит от своего жанра и преданной аудитории, как это произошло с Paradox в рамках ее последних релизов.
Усиление или появление каких трендов в вашей нише/жанре вы ждете в 2026 году?
Алексей: Высокий порог входа. Немногие паблишеры вообще берут стратегии, ибо не знают, как работать с жанром. С другой стороны, посмотрите на взрывной подъем Hooded Horse, на их работу с китайским рынком в нише, а ведь прошло всего пара лет с их основания. Думаю, это лучший пример того, что может предложить жанр в правильных руках.
Какие планы у команды на 2026 год?
Алексей: Следующий год — это перезагрузка наших сил и возможностей в разработке, закрепления опыта и экспертизы в самоиздате. Мы релизим сразу две игры. Одна из них на очень ранней стадии для анонса, хотя мы и планируем ее выпустить в 2026 году. Продолжаем активно участвовать в развитии игрового сообщества и помогать инди. Еще мы запускаем первую распродажу в Steam пиксельных игр, приглашаем всех!




Комментарии
Ответить