Продолжаем вместе с топ-менеджерами и экспертами игровой индустрии (и смежных с ней) подводить итоги 2025 года. На очереди — интервью с сооснователем Kosmos Games Иваном Дорониным.
Каким 2025 год оказался для вашей команды? Что удалось осуществить, чем гордитесь, а что, наоборот, не успели?
Год получился хорошим и очень насыщенным. Мы заметно продвинулись как в развитии продуктов, так и в работе с платформами.
В течение года мы продолжали эволюцию уже запущенных тайтлов из линейки Social (Solitaire Social, Mahjong Social, Yatzy Social) и параллельно сделали несколько новых экспериментальных запусков в рамках R&D-направления. За счет укрепления партнерских отношений с платформами удалось получить значимый объем органических установок — это стало важным источником роста.
Отдельно гордимся прогрессом во внутреннем R&D. В этом году у нас появилась метрика Time-to-Insight — время от старта проверки гипотезы до получения первых данных на реальных пользователях. Мы задали для себя жесткую планку в полтора месяца и, благодаря улучшениям, как процессным, так и активному использованию ИИ, смогли в нее в итоге уложиться.
Также в 2025 году мы запустили издательское направление. Это новый и интересный опыт, но точно не разовый — будем его развивать дальше.
Какие выводы по итогу 2025 года как студия разработки вы для себя сделали?
Главный вывод — не пытаться строить слишком долгосрочные прогнозы и изо всех сил стараться в них попасть. Мир меняется быстрее и непредсказуемее, чем любые, даже самые смелые планы.
Для нас стало очевидно, что куда важнее сохранять гибкость и уметь быстро реагировать на новые возможности и вызовы, которые регулярно возникают на рынке.
Второй важный момент — не цепляться за устоявшиеся парадигмы. Мы сознательно выбираем ниши, менее привлекательные для самых крупных игроков, например веб и социальные сети. Это позволяет быстрее доводить проекты до окупаемости и находить свои «синие моря» внутри перенасыщенного «красного океана» мобильного геймдева.
Изменились ли практика по взаимодействию с издателями/инвесторами? Стало ли с ними проще/сложнее работать?
Мы студия полного цикла и все делаем самостоятельно, поэтому не зависим от издателей как многие на рынке.
При этом очевидно, что индустрия продолжает укрупняться и консолидироваться. Для небольших команд выход с новым тайтлом сегодня действительно проще делать вместе с паблишером. С другой стороны, на рынке ощущается дефицит качественных новых продуктов. Если вам удалось сделать по-настоящему сильную игру с хорошими метриками, договориться на взаимовыгодных условиях вполне реально (если приложить усилия, конечно).
Каким год оказался для ниши/жанра, в котором работаете?
В нашем жанре — казуальные PvP-игры с социальной составляющей — кардинальных изменений не произошло. Мы по-прежнему хорошо его чувствуем и понимаем.
Если смотреть шире на казуальный мобильный рынок, он стал заметно сложнее. Привлечение игроков дорожает из года в год, оперирование становится глубже и сложнее — приходится соответствовать сильным конкурентам, постоянно повышающим планку. Но здесь на выручку может прийти ИИ.
Усиление или появление каких трендов в вашей нише/жанре вы ждете в 2026 году?
Крупные компании с популярными тайтлами будут выводить на рынок меньше новых IP. Вместо этого продолжится работа со старыми, проверенными тайтлами через углубление геймплея и LiveOps с фокусом на увеличение LTV, развитие бренда и экосистемы вокруг существующих IP (типа вечно живой Candy Crush Saga).
Жанр Hyper-Casual продолжит перетекание в сторону Hybrid-Casual. Последний побеждает за счет более глубокого геймплея (лучше удержание) и гибридной монетизации. Длинное удержание дает увеличение LTV и, соответственно, лучше окупаемость затрат на маркетинг.
Тренд на аутентичность и уникальность (USP) в новых играх вырастет еще больше, особенно на фоне доступности ИИ. Но это классика маркетинга – отличайтесь или умрите. Хорошая и простая идея тут же быстро тиражируется.
Связка человек + ИИ будет очень востребована. Рост использования ИИ-агентов. ИИ это уже не прихоть для гиков, а необходимость, которая может существенно экономить бюджеты и бустить продуктивность. Но есть нюанс: ИИ — крутой инструмент только когда есть естественный интеллект и навыки. Он экономит время людям с мозгами, но не заменяет их.
Какие планы у команды на будущий год?
Планов много, и все они амбициозные, при этом бизнес-цели и прибыльность компании остаются для нас главным приоритетом.
С одной стороны, мы продолжим фокусироваться на хорошо понятных нам нишах и сделаем несколько запусков в социальных сетях и на веб-платформах. С другой — будем дальше активно развивать R&D и экспериментировать с мобильными платформами, ориентируясь на более широкий рынок.
Ну а итоги, как обычно, подведем через год.
И напоследок метафора.
Иногда рынок геймдева напоминает музыкальную школу. Представьте, что вы музыкант, и с началом нового года вам выдают более сложные партии. Чтобы перейти в следующий класс, нужно научиться играть их чисто и уверенно. Не справился — вылетаешь.
При этом у вас уже есть аудитория, ваши фанаты, за счет которых вы живете. Если перестать расти и повторять одни и те же приемы, к вам быстро начнет терять интерес и поклонники.
Чтобы привлечь новых слушателей, недостаточно просто сыграть старые хиты — нужны новые произведения, новые дорогие инструменты и постоянная работа над техникой.
И самое важное: в следующем году ноты точно будут еще сложнее. Новички и дилетанты отсеются сами собой. Ключевой вопрос в том, кто окажется готов к уровню консерватории.






Комментарии
Ответить