Steam поделился итогами прошлого года. Платформа подробно рассказала, какие перемены принес ей 2020-ый, а также опубликовала статистику со своими бизнес-показателями. Ниже главные из них.
Общая картина
Как отметила команда Steam, одним из главных событий ушедшего года предсказуемо стала пандемия COVID-19. Хотя ключевые метрики платформы показывали неплохой рост и до начала глобального карантина, именно пандемия поспособствовала новым рекордам:
- количество активных пользователей в месяц — 120 млн;
- количество активных пользователей в день — 62,6 млн;
- пик онлайна — 24,8 млн игроков;
- число новых покупателей в месяц — 2,6 млн;
- общее время в играх за год — 31,3 млрд часов;
- рост числа приобретенных игр — 21,4% (по сравнению с 2019 годом);
- рост времени в игре — 50,7% (по сравнению с 2019 годом).
Распродажи и события
- В течение года Steam провел множество сезонных ивентов, но самыми успешными с точки зрения выручки для разработчиков и издателей стали летняя, осенняя и зимняя распродажи.
- За время зимней распродажи количество игр, заработавших более $100 тысяч, подскочило на 36% в годовом выражении.
- Весенний фестиваль игр Steam привлек значительный интерес игроков — несколько десятков демоверсий получили 559 тысяч активаций.
- Более масштабный летний фестиваль заинтересовал сразу 4 млн пользователей, которые 3,1 млн раз активировали порядка 900 демоверсий. Кроме того, тогда игроки добавляли тайтлы в списки желаемого в среднем на 82% чаще обычного.
- Осенний фестиваль привел уже к 5,1 млн активации демоверсий.
Очки Steam
В прошлом году стор запустил очки Steam. Эти баллы можно потратить на награды для других пользователей, а также на покупку стикеров для чатов и предметов для украшения профиля (анимированный фон, рамки для аватара и тому подобное).
- 15,5 млн игроков потратили очки на покупку 99 млн предметов.
- Более 2 млн человек наградили 7 млн других пользователей платформы.
SteamVR
- В 2020 году геймеры активно покупали VR-игры. Продажи таких проектов в течение года подскочили на 32%, и это без учета релиза Half-Life: Alyx. Благодаря игре показатель вырос еще на 39%.
- 1,7 млн пользователей платформы в прошлом году впервые решились запустить VR-игру.
- Спрос на VR-гарнитуру Valve был стабильно высоким весь год, но только под конец 2020-го компания смогла удовлетворить его.
- На площадке прошло более 104 млн сессий виртуальной реальности. Средняя сессия длилась около 32 минут. Все это увеличило общее игровое время на 30% по сравнению с 2019 годом.
- Годовой рост VR-выручки составил впечатляющий 71%.
Контроллеры
- Аудитория Steam, пользующаяся контроллерами, продолжает расти. В 2020 году 46,6 млн человек играли с помощью геймпадов. Это на 14,8 млн больше, чем было в 2019 году.
- Контроллер использовался в 1,68 млрд игровых сессий в 2020 году. Для сравнения, за год до этого количество сессий с геймпадом едва превышало 1 млрд.
- Число игровых сессий с системой ввода Steam в прошлом году — 452 млн (рост почти в два раза).
Трафик
- Мировой локдаун резко увеличил нагрузку на сервера Steam. Уже в марте трафик загрузок подскочил на 30-40%. Но это не стало рекордом для стора.
- Достичь рекордных отметок Steam сумел на фоне запуска Cyberpunk 2077. Еще во время предзагрузок трафик возрос до 26 терабит в секунду и поднялся до 52 терабит в секунду на момент релиза игры.
Планы на 2021 год
Помимо подведения итогов 2020 года Valve решила также поделиться планами на 2021 год. Потенциальных направлений работы шесть:
- запуск китайского Steam;
- улучшение взаимодействия с пользователем (команда стора хочет исправить недоработки, с которыми игроки сталкиваются при покупке, установке и в процессе игры);
- облегчение входа в Steam через мобильное приложение;
- разработка новых способов вознаграждения;
- популяризация стора для пользователей Linux;
- развитие системы «Лабораторий Steam».
Комментарии
Ответить