Вместе с экспертами разбираем, действительно ли Bungie умеет разрабатывать и оперировать играми-сервисами, а также, как часто на рынке совершаются сделки, чья цель — получение экспертизы.

Противоречивая сделка

Покупка Bungie для многих стала неожиданностью. С одной стороны, она гордилась своей независимостью после ухода от Microsoft и расторжения договора с Activision Blizzard. С другой, студия — спорный актив для Sony, ведь она сохранила за собой право издавать игры на любых платформах.

На этом фоне нет ничего удивительного в том, что сделка вызвала у части игрового сообщества недоумение. Многие привыкли рассматривать подобные M&A-истории в первую очередь с точки зрения пополнения библиотеки. О чем в этот раз, если судить по заявлению сторон, как будто бы речи и нет.

Поэтому аналитики рынка довольно быстро заговорили — не без подачи Sony — о специфическом характере сделки. Сегодня в медиа активно проговаривается, что японский игровой гигант решился на покупку, поскольку нуждается в экспертизе по созданию успешных онлайновых продуктов.

И аналитики, и журналисты в том числе отталкиваются от однозначного заявления Джима Райана (Jim Ryan), главы Sony Interactive Entertainment: «У нас амбициозные планы по созданию лайв-сервисов. Работа с талантливейшими сотрудниками Bungie ускорит их реализацию».

Вопрос в том, насколько Bungie сильна как компания по созданию и развитию подобных проектов, а также в том, не переплатила ли за нее Sony. Об этом мы и решили поговорить с двум пулом экспертов — с опытными игроками в Destiny 2 и профильными экспертами.

Destiny 2 как игра — интервью с игроками

Игра изначально была премиум-продуктом. С 2019-го она является фритуплейной. Насколько органично воспринимается в ней эта модель?

Игорь Белкин, основатель сообщества Guardian.FM: Destiny 2 нельзя назвать фритуплейной в полном смысле этого слова. Да, клиент распространяется бесплатно. Можно поиграть в какие-то базовые активности, не платя ни рубля. Однако подавляющее большинство контента (PVE- и PVP-эндгейм, сюжетные и сезонные кампании, локации, оружие, доспехи и даже подклассы персонажей) требует покупки актуальных дополнений.

Такое разделение иногда вызывает фрустрацию у бесплатных игроков и они называют добытый в эндгейме лут «донатным», — что, конечно же, абсолютно некорректно.

Вика (citizencursed), ветеран Destiny: В момент перехода на фритуплей многое изменилось. Речь как про субъективные вещи, связанные с восприятием игры, так и про вполне объективные.

Например, появилось огромное количество читеров и бустеров (игроков, которые за деньги помогают получить определенное оружие, достижения или пройти рейд).

PVP-режимы от этого особенно пострадали. Долгое время было очень тяжело достигать каких-то успехов, поскольку около половины игроков в соревновательных режимах либо играли с читами, либо на их аккаунтах играли другие. Это было связано с тем, что в PVP пускали без нормальной аутентификации, даже без подтверждения номера телефона.

Последние полгода Bungie активно борется с этой проблемой, но очень долгое время ничего со стороны компании не предпринималось.

Часть моих друзей в том числе по этим причинам на какое-то время перестала играть в Destiny.

Мне переход на фритуплей запомнился как раз этим. Сообщество у игры всегда было честное, нетоксичное, дружное, а тут в наш уютный дом пустили зоопарк. Слоны крушили фарфор, обезьяны воровали вещи, а мыши грызли провизию.

Сейчас все стабилизировалось.

Можно ли говорить об исключительности выбранной модели монетизации, ведь основной упор в ней сделан не на продаже опыта, валюты или таймеров, как это обычно принято во фритуплее, а на продаже доступа к сезонному контенту?

Игорь: Не думаю, что модель Destiny 2 можно назвать абсолютно уникальной. Прежде всего, повторюсь, на мой взгляд Destiny 2 не является фритуплейной игрой в общепринятом смысле, так как большая часть активностей бесплатным игрокам недоступна.

Схема монетизации Destiny 2 больше напоминает классическую работу с DLC в премиум-играх. В плане монетизации игра Bungie очень похожа на, к примеру, Warzone, у которой также есть сезоны и платная косметика. Но, в отличие от той же Warzone, в Destiny 2 вы не сможете купить какой-нибудь ствол или броню за реальные деньги.

Вика: Про исключительность говорить сложно. Я отмечу, что другая модель (в целом, традиционная фритуплей-монетизация) тут и не сработала бы.

Во-первых, сообщество игры воспитано в том числе первой частью. Все награды в игре зависят только от способностей самого игрока. Это мотивирует играть лучше. Предметы нельзя передавать, их нужно заслужить. На фоне этого любые платные бустеры опыта или валюта без вложенных усилий вызвали бы у лояльных игроков только негатив, так как они привели бы к обесцениванию вложенные с любовью силы и время.

Во-вторых, расходные материалы и опыт имеют значение только в самом начале пути. Destiny никогда не была игрой про прокачку уровней или количество внутриигровой валюты. «Прокачались до максимального уровня и прошли сюжетную кампанию? Поздравляю, теперь вы можете начать играть по-настоящему», — так мы говорим новичкам, которые только осваиваются в игре. После стартовых этапов ознакомления начинается самое интересное, а там уже на первое место выходит скилл игрока.

В-третьих, Destiny успешно сочетает в себе элементы шутера и MMO. Это значит, что основное игровое время уходит на поиск идеального сочетания брони и оружия, их характеристик и модификаторов. Если дать игрокам окно для пропуска этого этапа, то вся суть ММО-составляющей игры потеряет смысл.

Игре пять лет. Судя по метрикам, у нее, в целом, все хорошо. Но, если говорить субъективно, можно ли сказать, что она успешно удерживает ядро своей аудитории или основной пик ее популярности прошел?

Игорь: Цифры говорят о том, что да, удается. Какие-то игроки уходят, на их место приходят новые. Кто-то, вроде меня и кучи моих коллег из нашего семейства кланов, играют в Destiny с дня релиза первой части и пока бросать ее не собираются.

Как и с любой сервисной игрой, у нее бывают взлеты и падения, блестящие находки и провальные DLC (первые два чуть не похоронили Destiny 2), — но для игры пятилетней давности она выступает очень и очень неплохо. Игра постоянно освежает мету как в PVP, так и в PVE, контента становится больше, он становится качественнее и, кажется, на восьмом году серии в Bungie почти идеально стали понимать, какой игровой цикл (gameplay loop) нужен для того, чтобы поддерживать интерес у целевой аудитории.

О популярности игры за пределами сообщества мне сложно судить, я не могу быть здесь объективен.

Вика: По моим ощущениям, пик популярности Destiny пришелся на запуск дополнения Forsaken. После этого он спал.

Forsaken как будто оживил игру, исправил многие больные места и дал игрокам то, чего они больше всего ждали. Мы радовались, что нас услышали.

Сегодня дополнения для игры выходят примерно каждый год, они действительно поднимают популярность и интерес к игре на какое-то время. Однако ни одно из них пока не достигало успехов Forsaken. И, как мне кажется, никогда и не достигнет.

Между дополнениями выходят сезоны. Модель с сезонными пропусками до сих пор работает хорошо, но интересного контента в этих сезонах не всегда достаточно. Некоторые сезоны очень успешны, а в других Bungie экспериментируют с механиками и активностям. Экспериментирует не всегда удачно.

В момент неудач на целый сезон к игре теряет интерес то самое ядро. Мы делаем необходимый минимум заданий каждую неделю, чтобы не потерять актуальность оружия и брони, а затем идем играть в другие игры.

Очень надеюсь, что с финансированием от Sony у нас появится больше разнообразия в сезонных активностях, чтобы между дополнениями не кататься на эмоциональных американских горках.

Чем игра сильна сегодня?

Игорь: У игры потрясающий ганплей, арт, дизайн миссий и механик, высокое разнообразие активностей для разных категорий игроков. В игре есть чем заняться, как уставшим мужикам, решившим пострелять в мобов под пивко вечером, так и бешенным школьником на аддероле, родившихся с геймпадом в руках и не вылезающих из PVP.

В игре сейчас уникальное сочетание казуального контента для всех, PVP-режимов для жаждущих самоутверждаться молодых людей и невероятно крутых эндгеймовых PVE-активностей (рейдов и данжей).

Другой вопрос, — онбординг новых игроков сделан из рук вон плохо. После апдейта 2020-го кампании нет как таковой в принципе, есть лишь цепь примитивных квестов на стартовой планете. Начинать играть в это неинтересно, ни одна из базовых механик толком не объясняется. Что касается упомянутого выше эндгеймового разнообразия, то до него приходится продираться сквозь десятки часов однообразного и занудного гринда. Причем в его рамках совсем неясно, ни куда идти, ни что делать. Не говоря уже о том, что первые недели или даже месяцы новоприбывших игроков в PVP будут унижать игроки с топовым гиром из эндгейма.

Вика: Самая сильная сторона игры сегодня — эндгейм: рейды, подземелья, усложненные версии обычных PVE-активностей. Это всегда было сильной стороной Destiny. Несмотря на меняющиеся сезоны, интерес к эндгейму у опытной части сообщества всегда был высокий (и по-прежнему остается на том же уровне).

Большинству игроков, правда, найти компанию на прохождение этих активностей нелегко. Встроенные инструменты поиска группы не развиты, игроки сами организовываются на форумах и на серверах в Discord. Пойти в рейд в одиночку не получится, да и удовольствия не будет. Поэтому процент игроков, которые действительно могут оценить лучшую часть игры, небольшой.

Для любителей достижений и списков тут огромные возможности. Интересные ачивки, их достаточно много и они значительно отличаются друг от друга. Для каждого найдется ачивка по силам и по уровню. Кроме того, в игре — огромное количество оружия на любой вкус. Каждый сезон добавляются новые модификаторы оружия и брони. Плюс разные у PVE-активности требуют разный арсенал. Стрельба не наскучивает.

Еще у игры отлично прописана вселенная и лор по ней.

Какие у продукта есть проблемы, если не вдаваться в частности с точки зрения механик. Возможно, у игрового комьюнити есть какие-то серьезные вопросы к тому, как поддерживается продукт?

Игорь: У всех онлайновых проектов есть одна общая проблема: кому-то из сообщества всегда что-то не нравится. Всегда находятся игроки, требующие бафнуть один аспект, понерфить другой.

Отмечу, что за последний год игра сделала гигантский скачок в качестве. Среди прочего: играть стало удобнее, лучше стала работать нарративная команда, на PC заработали античит и кроссплей.

Но по-прежнему не решен ряд фундаментальных проблем.  В игре все еще полно читеров, а чудовищный вход в игру тормозит рост игровой базы. Полное отсутствие саппорта также не способствует развитию игры, равно как и плохая оптимизация версии для PC. Несмотря на все это, Destiny 2 умудряется удерживать игроков столько лет.

Вика: Я думаю, что основные недоработки — отсутствие выделенных серверов для PVP-режимов и отсутствие внимание к PVP-активностям. У игры — огромное количество любителей поубивать друг друга разными способами. При этом карт в пуле мало, новые не добавляются, а старые постепенно убирают из игры. Более того, техническая составляющая матчей часто оставляет желать лучшего. Сетевое соединение нестабильно. Регулярно происходят вылеты с последующим наказанием «за покинутый матч». Это ужасно деморализует игроков.

Помимо PVP стоит еще раз упомянуть не всегда интересные сезонные активности, большое количество багов в самой игре (телепортирующиеся враги, дырки в текстурах и прочие проблемы), которые порой мешают проходить активности. К примеру, был баг в налете «S.A.B.E.R падших». Если прыгнуть при входе в комнату с боссом, игрок моментально умирал и его невозможно было воскресить.

Зачастую о таких проблемах разработчики знают, но исправление занимает месяцы. Одно из оружий столько раз ломало саму игру, что его исправляют больше двух лет.

Покупка Bungie — интервью с профильными экспертами

Как часто заключаются сделки, в которых покупателя интересует в первую очередь не портфель компании, а ее экспертиза, опыт, возможность помочь поделиться знаниями?

Григорий Бортник, главный редактор аналитической платформы InvestGame: Это довольно частая практика. Примером последних подобных сделок можно считать покупку Codemasters у Electronic Arts; покупки игровых студий у Sony (в основном все приобретения компании — это студии, с которыми они уже работали над другими проектами, и каких-то портфельных изменений они не дают, только экспертизу); то же самое можно сказать и про приобретения инди-издателя TinyBuild.

На текущий момент из-за все большей консолидации рынка для стратегов на первом месте уже идет не увеличение портфеля (почти всех крупных держателей IP уже раскупили), а покупка команд, экспертизы, которая сможет развивать как уже имеющиеся IP, так и новые.

Алексей Савченко, CEO Magnifier One: Я начну издалека.

Любая инвестиция — совокупность факторов, помноженных на конъюнктуру рынка и на то, настолько приобретение актива «попадает» в стратегию инвестирующей стороны.

Bungie — компания с очень сильным IP, растущей выручкой, 900 сотрудниками, набором уникальных экспертиз. Более того, ранее она не раз подтверждала, что способна раз за разом повторять успех. Плюс она умеет в коммерчески успешное live-ops больших тайтлов.

У Sony есть опыт совместной деятельности с Bungie, она отслеживала активность Destiny на своей платформе. Sony, безусловно, четко понимает точки роста студии, IP (в частности, в кросс-медиа) и предполагает, что может масштабировать уникальную экспертизу студии по прочим проектам компании.

У данной затеи существует определенный объем рисков, которые тоже учтены в структуре сделки. Вся эта совокупность факторов определяет решение о реализуемой инвестиционной возможности со стороны Sony.

Я веду к тому, что решения о крупной покупке принимаются, отталкиваясь в первую очередь от такого фактора как экспертиза, не очень часто.

Часто ли бывает так, что экосистемная синергия является важным фактором в предложении о покупке?

Достаточно часто.

Sony говорит о покупке Bungie как о сделке, которая поможет японской корпорации быстрее наладить производство лайв-сервисов. Может ли это быть не более, чем общими словами, ведь мы так часто видим подобные пассажи в пресс-релизах?

Григорий: Согласен, что подобное выражение часто добавляют в пресс-релизы многие игровые компании, однако для Sony данная сделка такой, по сути, и является. На текущий момент у Sony нет каких-то сильных игровых проектов или франшиз, которые поддерживались долгосрочно (в отличие от того же Microsoft, которая получила доступ к Call of Duty, Overwatch, World of Warcraft, Diablo и к богатой экспертизе долгосрочного оперирования продуктами).

Для Sony приобретение команды, которая уже не на одном проекте смогла доказать свой опыт и способность не только завлечь аудиторию, но и в целом запустить новый тренд на игровом рынке (после выхода Destiny многие крупные игровые компании старались сделать подобные игры), дает возможность не только привлечь новую аудиторию, но и удержать игроков на больший срок.

На текущий момент большая часть выручки компании строится на продаже премиум-проектов. Расширение портфеля за счет проектов, способных быть в оперировании в течение долгого срока, выглядит логичным, учитывая долгосрочные планы компании по развитию не только экосистемы PS5, но и дальнейшему развитию PC-направления.

Алексей: Sony решает стратегическую задачу, давая сигнал инвесторам и рынку о том, что намеревается самостоятельно оперировать большим количество live-ops продуктов. Купив Bungie, она сразу отвечает на вопрос, как именно намерена это делать.

Второй месседж, на который меньше обращают внимание, заключается в том, что Sony заинтересована вывести Destiny как бренд на экраны кино и телевиденья.

Насколько справедлива оценка Bungie в $3,6 млрд? Многих удивила подобная оценка компании. Все тут же нашли сравнение — половина Bethesda. И по мнению части диванных аналитиков, Bungie не может столько стоить. Что об этом думаете?

Григорий: Если говорим об оценке, то стоит учесть структуру сделки. Только 2/3 от общей суммы ($2,4 млрд) будет выплачено в момент закрытия сделки. Оставшиеся $1,2 млрд будут выплачены в виде мотивационных платежей в течение следующих нескольких лет (2/3 в течение следующих 2 лет). И размер этих выплат будет зависеть в том числе от того, будет ли еще данный акционер сотрудником компании.

По сути, Sony платит только $2,4 млрд. Оставшаяся часть может быть меньше или вообще быть признана как операционный расход. Это сократит стоимость приобретаемого актива для баланса.

Если отвечать конкетно на твой вопрос, то для непубличной компании с высокой репутацией (создатель двух сильных IP, относительно недавно привлекший $100 млн от профильного инвестора), экспертизой и перспективами, подобная оценку в целом понятна.

Также не стоит забывать, что Sony — публичная компания. Все свои приобретения она делает, учитывая долгосрочную стратегию и отталкиваясь от внутренних прогнозов. Если подобную сделку одобрили внутри, значит эта цена нормально ложится на текущий прогноз.

Конечно, исходя из последних сделок на рынке и покупки Bethesda (если сравнивать честно, то все-таки $3,6 млрд — это 32% от цены ZeniMax, а не половина), можно сказать, что компания не так сильно и переплатила. Плюс давайте учитывать, что ту сделку анонсировали еще в 2020 году. Тогда ситуация на рынке отличалась сильно отличалась от нынешней. Сейчас найти студию AAA-уровня, способную сделать и поддерживать проекты, которые привлекут как новую, так и старую аудитории на долгий срок, почти невозможно.

Алексей: Справедливость оценки — вопрос контекста и структуры сделки. Без знания этих деталей, говорить о справедливости цены — некорректно.

Почему находятся люди, считающие, что указанная сумма слишком велика, что Bungie стоит меньше?

Оценка нематериальных активов сильно взрывает голову людям, которые привыкли считать, что любая сделка рассчитывается, исходя из 3-5 выручек или 7-15 EBITDA.

Но ведь это не так. Сделки всегда сложнее рассчитываются.

У компании Bungie конкретно для компании Sony высокая стратегическая ценность, которая измеряется и акциями, и деньгами. В расчет берутся и ключевые сотрудники, и выручка с будущих проектов, и то, по каким KPI выплачиваются деньги, и прочее, прочее.

Также, хотелось бы напомнить старое доброе про то, что все стоит ровно столько, на сколько договорились. Поэтому поздравления и ура коллегам и всем причастным к сделке.


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×