GameRefinery опубликовала исследование ситуации на рынке match-3. Среди прочего аналитики рассказали о главных продуктах на рынке, трех «волнах» жанра и причинах, почему новые представители жанра столь популярны.

Главное:

  • match-3 отвечают за 21% всей мобильной кассы App Store в США (это самый доходный субжанр на iOS);
  • в топ-200 самых кассовых match-3 большей части игр (81%) — от двух лет;
  • вторая и третья «волны» match-3 привнесли в жанр комплексную мету, это позволило им успешно соперничать с играми первой «волны»;
  • необходимым условием успеха match-3 в GameRefinery считают постоянно идущие лайв-ивенты;
  • основными новыми механиками match-3 сегодня являются баттл-пассы, гильдии, кооперативные задачи и войны гильдий;
  • вместе с новой метой игроки получили и новую мотивацию для игры в match-3.

Ситуация на рынке

Основными match-3 на рынке (здесь и далее речь про iOS в США за 1 кв. 2020 года) аналитики называют Candy Crush Saga, Toon Blast, Gardescapes, Homescapes и Candy Crush Soda Saga. На серию Candy Crush приходится 1/4 всей ниши. Однако доля игр King падает, а продуктов Playrix стремительно растет: в годовом выражении Candy Crush Saga потеряла 3,5 процентных пункта, а Gardescapes набрала 7,6.

Рынок match-3 очень перенасыщен. При этом среди успешных тайтлов (тех, которые входят в кассовый топ-200 в рамках ниши) почти нет молодых, вышедших меньше двух лет назад. Это также справедливо и для Топ-100. Основная масса — зарекомендовавшая себя классика, вроде Toy Blast и Fishdom.

Все эти игры в GameRefinery делят на три поколения или «волны». Первая — это классические match-3, как правило, без сложной меты и вышедшие до 2016 года. Вторая и третья «волны» характеризуются новыми для жанра возможностями (например, строительной). Разница между вторым и третьим поколением — временная. Последняя «волна» — это те match-3, которые начали выходить на рынок с 2018 года.

Нововведения — ключ к успеху

Аналитики пишут, что сегодня в match-3 все большую важность получают следующие особенности:

  • постоянно идущие игровые мероприятия, в рамках которых пользователи регулярно получают новый контент;
  • баттл-пассы, которые за IAP открывают игрокам дополнительные бонусы за игру;
  • социальные механики (гильдии, кооперативные задачи и квесты для гильдий).

Есть ли игры, в которых можно найти сразу все механики, GameRefinery не упоминает. При этом на одном из графиков, представленных компанией, видно, например, что сразу много мета-механик в «Часовщике»: есть и баттл-пасс, и ежедневный квест, и подписка.

В другой кассовой игре, Sweet Escape: Build a Bakery, есть богатый социальный функционал. В ней можно присоединяться к группам игроков. Будучи членом команды игрок может общаться с другими ее участниками и просить сердечки. Также есть возможность участвовать в соревновании между командами.

Мотивация игроков

У GameRefinery есть собственная мотивационная модель. Согласно ей, у каждого жанра — свой профайл, раскрывающий, зачем в него играют пользователи. Профайл — это диаграмма, на которой отмечены 12 мотивационных драйверов (причин для игры). Например, доминирующий драйвер у match-3 — это желание думать и решать задачи.

У каждой игры, которую анализирует компания, также есть свой профайл. И он может сильно отличаться от профайла жанра, если в игре используются какие-либо новые необычные механики.

У Candy Crush Saga профайл почти дублирует профайл всего жанра match-3:

Но у игр второй «волны» профайл значительно иной:

Проще говоря, у игроков, к примеру, в Homescapes больше причин для игры, нежели у игроков в Candy Crush Saga. В GameRefinery вообще считают, что появление таких игр увеличило аудиторию игроков match-3: в ней появились люди, которым нравится не только решать головоломки, но и заниматься ремонтом своего виртуального дома.

***

Оригинальное исследование находится по этой ссылке.

Также по теме:


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.