На какие тренды рынка гиперказуальных игр стоит обратить внимание в данный момент, — рассказал Сергей Мартинкевич, Publishing Lead в Azur Games.

Колонка написана по мотивам выступления Сергея на совместном митапе Azur Games и Google Ads, которое прошло в начале весны и было посвящено разработке и монетизации гиперказуальных игр.

Сергей Мартинкевич

После ковида все ожидали стагнацию рынка мобильных игр, но то, что мы видим сейчас, нельзя назвать просто стагнацией. eCPM снижается, прибыль снижается — это спад рынка.

Давайте попробуем углубиться и посмотреть, что происходит в гиперказуальной нише, попробуем понять, какие поджанры сегодня стоит выбрать разработчикам, чтобы повысить свои шансы на успех в этом году.

Начнем с объемов загрузок рынка.

На этом графике — динамика загрузок казуальных, кор и гиперказуальных игр в месяц (под кор имеются в виду сразу и мидкорные, и хардкорные направления).

Как мы видим, объемы загрузок и у казуальных и у кор-проектов растут.

Что касается ниши гипреказуальных игр, еще недавно считавшейся чуть ли не самой быстрорастущей, то динамика ее совокупных загрузок не демонстрирует даже значительных всплесков.

Кое-кто даже говорит, что гиперкэжуал мертв. Я не буду таким пессимистичным, все немного сложнее.

Перейдем к конкуренции в нише.

На этом графике отображается количество гиперказуальных релизов по годам (суммарно как прототипов, так и коммерческих релизов).

В 2022 году по сравнению с 2021 годом количество прототипов увеличилось раз в 10. В 2023 году только в январе было выпущено столько же прототипов, сколько за весь 2021. Проектам все сложнее выделиться, предложений в нише очень много.

Теперь пойдем дальше и посмотрим на объемы совокупных загрузок гиперказуальных игр.

В 2022 году количество загрузок гиперказуальных игр выросло по сравнению с 2021 годом на 50%. Значительный рост, который все-таки не поспевает за ростом числа предложений.

Что касается текущего года (по состоянию на начало февраля), то, мне кажется, что финальное число установок будет на уровне 2021 года.

Перейдем к монетизации.

eCPM считается одним из индикаторов «здоровья» гиперказуальной ниши, так как большая часть выручки подобных игр идет с рекламы.

Мы видим, что пиковые значения в нише были во время пандемии. Затем произошли корректировки. Сейчас началось падение.

Не так давно я обсуждал с продюсером из моей команды один айдлер — мы получили 300% ROAS. И я вспомнил, что у нас был очень похожий по количеству просмотренных ревардов айдлер весной прошлого года. Решили посмотреть, насколько сопоставимы проекты по eCPM.  У нового айдлера он оказался вдвое ниже. И все же мы смогли получить хороший ROAS, но уже благодаря лучшему онбордингу, лучшей доставке контента, возможно, лучшей монетизации и низкому CPI.

Возможно, eCPM в рамках нише еще будет показывать рост, однако прежних рекордных показателей ему больше не добиться.

Почему это происходит? Прежде всего — поведение пользователей. Они не играют так много, как во времена пандемии. Крупные рекламодатели вслед за этим сокращают свои расходы. Так что все в рамках рыночных законов: высокое предложение и низкий спрос.

Продолжим тему конкуренции.

Это топ-300 игр по количеству загрузок на момент написания материала. График поделен на года, когда каждая игра из топа был выпущена. Как видим, 2022 год дал нам только 18% игр из топа. И я хочу напомнить, что именно в 2022 году была самая высокая конкуренция. Что касается неконкурентного 2021 года, то он дал 42% игр из топа. Это был действительно продуктивный год. Что касается игр, выпущенных в 2020 году, то на них сейчас приходится пятая часть топа.

Старые-добрые хиты не спешат покидать топ-300. Fruit Ninja находится там вообще с 2010 года. У Azur Games тоже есть несколько подобных игр, например, Stack Ball и Worms Zone.

Итак, что мы имеем. Конкуренция сумасшедшая. Объем рынка не растет. eCPM падает. И золотые хиты не спешат уступать место новым играм. Но не все так плохо.

2022 год подарил нам несколько значимых релизов.

Особо я бы хотел выделить Tall Man Run от Supersonic, у которой к настоящему моменту уже более 100 млн загрузок. Почему на него стоит обратить внимание? Потому что это свежий раннер. Оцените иронию ситуации: считается, что раннеры в нише гиперказуальных игр больше не в тренде (их загрузки падают, они выходят из моды), а затем одним из самых громких релизов года становится раннер.

Fill the Fridge от Rollic Games также вышел в нише, потерявшей на момент релиза игры, актуальность. Это значит, что если вы делаете действительно хорошую игру, то она может взлететь даже на падающем тренде.

Третий стоящий большого внимания релиз прошлого года — Save the Doge от Wonder Group. Вероятно, именно она — одна из причин всплеска загрузок поджанра головоломок в 2022 году, который мы увидим на графиках чуть ниже.

Пока же делимся топ-15 самых скачиваемых гиперказуальных игр прошлого года.

Теперь поговорим об поджанрах гиперказуальной ниши.

Аркады мы не можем анализировать как независимый поджанр, поскольку такой тег активно присваивается самым разным играм, однако его популярность может быть индикатором здоровья гиперказуальной ниши.

Также что касается падающей фиолетовой линии скроллеры, то тут уже проблема определений, так как многие аналитические инструменты маркируют поджанры по-разному и по какой-то причине в конце 2022 года скроллер превратился в раннер. На самом деле, это почти одно и то же. Можно заметить, что как только скроллер упал, а раннер немного поднялся.

Еще мы видим, что пазлы и симуляторы довольно хорошо себя показывают. Это забавно, потому что два года назад они считались умирающими поджанрами в нише.

Опять же, черная линия больше связана с общей тенденцией, потому что пазлы также могут пересекаются с другими небольшими поджанрами.

Но более важно, как развиваются малые поджанры. Например, power level puzzle не получал никаких установок до середины лета. Потом на волне популярности Save the Doge поджанр начал расти, а сегодня в целом чувствуют себя довольно хорошо.

Теперь поговорим про айдлеры.

Даже если сравнить с началом 2022 года, их установки выросли. А за последние два года рост вообще составил более 100% — и по установкам, и по монетизации.

Еще одна интересная особенность — снижение показателей idle arcade почти во всех аналитических инструментах. Но это говорит не о снижении реальных установок поджанра, а том, что его динамику начали мерить группой других тегов.

В целом, загрузки айдлеров растут, несмотря на высокую конкуренцию.

Взглянем на раннеры и шутеры.

Установки раннеров все еще приличные, и в топ-300 их много, этот поджанр очень зрелый. Но тренд идет вниз, несмотря на сумасшедшие 100 млн загрузок Tall Man Run в 2022 году. Кроме того, раннеры становится все сложнее масштабировать.

Гиперказуальные шутеры растут, но надо быть осторожным, потому что их чрезвычайно сложно масштабировать, обеспечивать хорошим потоком контента и гейм-дизайном. И тут снова возникает проблема с тегами, потому что гиперказуальные шутеры для всех аналитических инструментов, это не шутеры в классическом понимании (от первого лица). У нас есть игра Tank Stars с более чем 300 млн загрузок, это 2D-игра, но она также считается шутером.

Satisfaction и .io немного снижаются, но все еще имеют приличное количество установок. Если вы работаете в этих поджанрах, тут успех больше зависит от качества продукта.

Интересно, что количество установок стратегий с начала прошлого года утроилось. И это довольно стабильный объем. Так что разработчикам вполне можно присмотреться к этому жанру.

Дальше график с IAP-монетизацией гиперказуальных игр. Самый интересный вопрос для разработчиков.

Кликеры и айдлеры показывают удивительный рост. Пазлы тоже можно отнести к лидерам по монетизации с помощью платежей. IAP-выручка поджанра .io снижается, но все равно остается на приличном уровне. Раннеры тоже чувствуют себя довольно стабильно.

Теперь посмотрим на информацию из открытых источников.

Если говорить о приличных показателях внутриигровых покупок в жанре .io, то тут следует принять во внимание, что здесь первое место по выручке занимает игра под названием Battle of Balls, очень популярная в Азии. Она забирает около 80% всех доходов среди топ-5 игр в этом жанре. Поэтому при работе с любыми аналитическими инструментами нужно быть очень внимательным.

Как на фоне загрузок и доходов ведут себя разработчики?

Мы видим все больше и больше прототипов пазлов, кликеров, раннеров и стратегий. Но каждый поджанр имеет свой собственный темп, поэтому всегда стоит проанализировать своих конкурентов и провести декомпозицию их продуктов. Только после этого имеет смысл рисковать, делать что-то трендовое.

Ниже приводим первых кандидатов на декомпозицию.

Очевидно, что айдлеры и, например, пазлы сейчас в тренде.

Однако, на на наш взгляд, сейчас стоит больше «углубляться» в рынок, постоянно отслеживать, что на нем происходит и самостоятельно анализировать. Только так можно повысить свои шансы на успех. Слепая гонка за трендами не факт, что чего-то даст.

В целом же, для разработчиков наступают не самые простые времена. Да, мы ожидаем какой-то рост ниши, но больше за счет малообеспеченных регионов.

При этом сами игры сегодня приносят все меньше прибыли, поэтому вместо поиска хита лучше сосредоточиться на создании нескольких проектов со средними метриками. Это может стать хорошим источником средств, основой, которая в дальнейшем позволит сосредоточиться на чем-то более глубоком.


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.