Что происходит с рынком гиперказуальных игр (далее — ГК-игр) в данный момент, — рассказал Сергей Мартинкевич, Publishing Lead в Azur Games.
Сергей Мартинкевич
Середина года позади. Самое время поговорить о новых трендах и особенностях развития ГК-рынка, а именно — про отход от классического понимания жанра, формирование гибридкора и взлет IAP-монетизации. Обсудим, как обычно, с графиками и цифрами.
Сначала о продолжении главного тренда 2023-го года.
Новые тайтлы требуют все больше внимания и ресурсов. Студии стараются выпускать максимально качественные продукты на старте и тратить много ресурсов на полишинг с расчетом на долгосрочное оперирование. Требования к визуалу, технической составляющей, прогрессу и филингу растут. Это сильно влияет на жанр.
Несколько лет назад ГК-играм для успеха было достаточно буквально двух-трех составляющих, например, механики и визуала. Теперь нет. Игровой цикл, прогрессия, визуал, техническая составляющая, плавность и количество анимаций — все должно быть реализовано на высшем уровне.
Больше и больше ГК-игр используют сложную физику, рэгдолл, VFX-эффекты, проработанную анимацию, необычные шейдеры. Геймплей становится сложнее и может включать в себя несколько параллельных прогрессий, реализованных в разных механиках.
В итоге стало сложнее различать классический гиперкэж, гибрид и даже кэжуал. Поэтому чаще в разговорах мелькает термин гиперкор, вместо уже приевшегося гибрида. Скорее всего, это означает, что в будущем придется отойти от отдельного анализа ГК и во многом рассматривать его совместно с новыми казуальными тайтлами.
А теперь переходим к графикам.
Объем рынка
Хорошие новости — он снова идет вверх.
Иначе сложно объяснить, как при такой сумасшедшей конкуренции даже очень старые тайтлы продолжают жить и расти в выручке. Этому способствует в том числе и рост рынка.
В предыдущем отчете мы видели плато, которое на фоне конкуренции и падения eCPM смотрелось не очень хорошо. Сейчас рынок явно подает позитивные сигналы.
eCPM
Аналогичная ситуация — в середине прошлого года был явный нисходящий тренд. Это наши внутренние данные без конкретных цифр, но показывающие примерное положение многих крупных паблишеров. Как я уже говорил в прошлых отчетах, eCPM — это своего рода показатель здоровья рынка. И этот рост в конце графика очень радует.
Рост рынка, рост eCPM — все это говорит о позитивных ожиданиях. Можно было бы даже сказать, что «дно» после пандемии пройдено, но будем осторожными. Тем не менее, если за тысячу показов стали готовы платить больше, значит это обусловлено экономически. Есть конкуренция, люди смотрят рекламу и покупают товары.
Топ-300
Вот это очень важные графики, которым надо уделить особое внимания. Когда ранее мы говорили, что сделать новый хит в ГК-нише становится все сложнее, не имелось в виду, что хитов больше не будет. Если посмотреть на графики за последние три года, то можно заметить: наибольшую долю топ-300 всегда занимают проекты, которым два года.
Другими словами, хиты не сразу получают свой высокий статус. Иными словами, если несколько лет назад ГК-игра могла стать хитом практически сразу после выхода, то сейчас она должна пройти долгий путь, включающий множество итераций, чтобы завоевать успех.
Рынок уходит в долгосрочное оперирование проектами.
Это в корне меняет требования к технической составляющей новых ГК-проектов. На старте разработки необходимо закладывать архитектуру, которая позволит развивать игру годами, добавлять новые модули, механики, фичи и так далее.
Перейдем к конкретным жанрам.
Установки по жанрам
Общая картина напоминает плато, но в Arcade виден восходящий тренд. Картина очень напоминает график eCPM и также вызывает оптимистическое ожидание.
Пазлы
Поджанр прошел переосмысление. Для него стало нормой наличие сразу нескольких геймплейных циклов (каждый со своей прогрессией). Это привело к тому, что аналитические сервисы стали переносить некоторые гиперказуальные пазлы в категорию Casual. Например, так поступили с Hexa Sort.
Если смотреть на динамику поджанра в целом, то кажется, что он стремится к тому, чтобы выйти на плато. Однако тут важно учитывать, что ряд хитов — тот же Hexa Sort — по описанной выше причине могут больше не фиксироваться в ГК-нише. Поэтому их успех на кривой не отображается, хотя он есть.
Тот факт, что игры стало все сложнее относить к тому или иному направлению, хороший повод в будущем меньше разделять ГК и кэжуал.
Айдлеры
Про них очень часто упоминали последние пару лет и все всегда подчеркивали, что это очень перспективный жанр.
Если судить по динамике последних месяцев, так и есть. Поджанр стремительно растет в объемах.
Другое дело, что работать в нише стало сложнее. Она сейчас очень конкурента.
На успех претендовать теперь может лишь игра, у которой, помимо крепкого игрокового цикла, в наличии — и несколько дополнительных комплексных механик, и мини-игры, влияющие на основную прогрессию.
Например, в Idle Outpost, помимо классического для айдлера геймплея, есть и боевая механика, и режим поиска лута.
Раннеры и шутеры
Картина не особо изменилась за последнее время. Единственное, что можно сказать — это все еще крепкие рабочие жанры. Пусть они и находятся на плато, но на растущем рынке это неплохо.
Симуляторы
Резкий скачек в конце связан с появлением нового хита — Left or right. Это один из топовых релизов этого года. Игра получила более 25 млн установок. Именно этот рост мы и видим на графике.
Если появляются тайтлы, которые столь сильно сказываются на общежанровых показателях, это может означать, что жанр переосмысляется. И в рамках этих переосмыслений старые тайтлы не реализуют весь потенциал ниши.
Особенность симуляторов в том, что в них можно органично вписывать большое количество механик. И именно такие проекты лучше всего себя показывают.
Cимуляторы — неплохой жанр для команд, которые готовы экспериментировать. Наличие большого количества разных ГК-механик может стать альтернативой сложной проработке баланса одного кора. Важно: качество и филинг этих механик должен быть выше, чем пару лет назад в ГК.
IAP-монетизация
IAP-монетизация продолжает врываться в ГК. Год назад она приносила до 10% выручки, в отдельных случаях доходила до 20% заработка проекта, сейчас — до 35%.
Для разработчиков это означает более тщательный подход к балансу. Например, стоит снизить количество вознаградлающей рекламы в сутки, чтобы контролировать внутриигровой дефицит. Если жесткой валюты слишком много, то ее либо некуда тратить, либо ее трата полностью ломает баланс. Именно тонкая настройка сейчас во много отличает классический гиперкэж от гиперкора.
Верхние жанры из списка по монетизации:
Топ-15 релизов 2024 по загрузкам
Не забудем и про свежие релизы. Топовые проекта все также появляются на рынке и они обязательны для деконстракшена внутри команды, чтобы найти точки для собственного роста.
Вместо заключения
Гиперкэж не умирает. Это радует.
Более того, даже относительно простые проекты время от времени продолжают выстреливать. Однако, если вы заинтересованы в долгосрочно успешном проекте, то придется вкладываться и в архитектуру, и в механики, и в баланс.
Комментарии
Ответить