15 марта Unity опубликовала исследование о главных трендах в игровой разработке на начало 2023 года. Кратко об отчете мы писали на прошлой неделе. В нынешней публикации — подробно о нем на русском.
Отчет называется Gaming Report 2023.
В начале отчета Unity сообщает, что делит игровые студии на пять типов:
- инди (indie) — 1-9 человек;
- студии среднего размера (midsize): 10-49 человек;
- студии нижнего среднего сегмента (LMM): 50-149 человек;
- студии высшего среднего сегмента (UMM): 150-299 человек;
- большие студии: более 300 человек.
Сам отчет поделен на пять глав. Каждая посвящена тому или иному тренду.
Тренд первый: инди-студии все быстрее создают игры, а разработчики все меньше работают
По мнению Unity, в историю ушли времена, когда инди тратили на разработку по пять лет. Согласно собранной информации, у 62% инди-студий и у 58% студий среднего размера уходит меньше года, чтобы с нуля разработать и выпустить в продажу игру.
На графике отражено, сколько месяцев занимает разработка игр у студий различной величины
Важно: принимайте во внимание, что большая часть данных, представленных Unity, собрана с мобильных проектов. Да, сама компания такой ремарки не делает.
Также специалисты Unity обнаружили сокращение рабочих часов у почти всех групп разработчиков игр на 1,2%. Симптоматично, что у разработчиков, работающих в больших студиях, число рабочих часов, наоборот, сильно выросло относительно прошлых лет.
Динамика количества рабочих часов, проведенных сотрудниками компаний за работой по годам (сегментировано по типу студий)
Из очевидного: разработчики (как инди, так и работающие в больших студиях) активно используют при прототипирования готовые сторонние ассеты. 62% инди-разработчиков могут использовать от пяти до 14 пакетов, а крупные студии — более 30.
Распространенность практики по использованию ассетов среди инди-студий и больших компаний
От типа проектов распространенность практики не зависит. Аналогичные цифры наблюдаются и в командах, готовящих прототипы VR- и AR-игр.
Специалисты Unity настаивают, видимо, желая лишний раз прорекламировать не нуждающийся в рекламе Unity Asset Store, что использование готовых сторонних ассетов ускоряет разработку. Согласно данным, те студии, которые являются клиентами стора, доводят игру до релиза на 20% быстрее.
Впрочем, гораздо любопытнее другой факт: на прототипирование у большинства игровых команд уходит меньше месяца (такую скорость, к примеру, показывают 46% инди-разработчиков)
Длительность протипирования в студиях разной величины
Последний тезис главы посвящен DevOps. Unity утверждает, что к подобным сервисам для релиза игры прибегают 69% игровых студий.
Тренд второй. Студии стали разрабатывать больше игр, ориентированных исключительно на мобильные платформы (по сравнению с 2021 годом)
В 2022 году студии почти всех типов стали больше разрабатывать проектов с пометкой «только под мобайл». Особенно сильный рост (на 44%) у больших компаний.
График отвечает на вопрос: на сколько процентов выросло в 2022 году число находящихся в работе проектов, ориентированных исключительно под мобильную платформу (график сегментирован по типу компаний)
В рамках этого же тренда специалисты Unity отметили значительный рост числа инди-команд в Казахстане (на 115,7%), Румынии (на 85,2%), Польше (82,1%), Индии (68,9%) и Украине (66,9%). И если причина роста числа инди в Казахстане понятна, то в других регионах — менее очевидна.
Прирост инди-игр по странам
Также заметно выросло число студий среднего размера в Турции (на 260%), Норвегии (на 200%) и Франции (на 196%). Тут, к сожалению, также без объяснения причин.
Прирост студий среднего размера по странам
Тренд третий. Большие студии делают больше мультиплатформенных игр (относительно 2021 года)
В работе у больших компаний в 2022 году находилось на 16% больше мультиплатформенных тайтлов, чем в 2021 году и на 110% больше, чем в 2019 году. В целом, на конец 2022 года они вели разработку около 8500 подобных проектов.
Согласно опросу 356 разработчиков, студии, создающие игры для консолей, с большей вероятностью также ведут работу над играми для PC или VR. В 70% случаях те компании, которые первоначальный билд готовили для консолей, также ориентированы на десктоп. 51% разработчиков, отметивших, что создают консольные игры, также ведут работу над VR-продуктами.
График построен на ответах разработчиков на вопрос, для каких платформ готовятся их текущая игра
В том же случае, когда команды постулируют, что работают над мультиплатформенным проектом, то они в первую очередь обычно выпускают проект на десктопе.
Когда речь заходит о небольших инди-командах, то они, как правило, ограничиваются одной платформой.
Распределение инди-команд по числу платформ, которые поддерживают их игры
Как правило, эта платформа — десктоп. 77% инди-разработчиков выбирают именно ее в качестве своей основной.
Распределение команд по платформам, с которыми они работают
Тренд четвертый. Люди стали играть больше (чем в 2021 году)
Согласно собранным данным с игр, чье DAU больше 1000, в 2022 году у медианного игрового проекта:
- на 8% выросло DAU;
- на 9% упало MAU;
- на 40% упала «липкость»;
- на 2% упало число платящих игроков;
- на 11% упало среднее число переводов с платящего пользователя;
- на 8% сократилась средняя величина перевода;
- на 2% упало DAU просматриваемых реклам.
Динамика бизнес-показателей мобильных игр в 2022 году относительно 2021 года (данные сегментированы по регионам и перцентилям)
Бенчмарк про медианному мобильному проекту, чье DAU больше 1000, в свою очередь, теперь следующий:
- DAU = 5,5 тысяч;
- MAU = 63,6 тысяч;
- «липкость» = 10,4%;
- DAU просматриваемой рекламы = 29,1%;
- среднее количество просмотров на активного зрителя = 3,2;
- доля платящих = 0,3%;
- среднее число переводов на платящего игрока = 1,6;
- средная величина перевода = $9.
Бенчмарк игровых мобильных проектов (сегментирован по регионам и перцентилям)
Что касается медианных значений удержания по миру у мобильных игр, то:
- удержание первого дня = 33,8%;
- удержание седьмого дня = 8,7%;
- удержание 30 дня = 2,9%;
- среднее число сессий в день = 1,2;
- средняя длина сессии = 11,5 минут.
Бенчмарк удержания мобильных игровых проектов (сегментирован по регионам и перцентилям)
В ряде мобильных жанров за 2022 год изменилась распределение выручки относительно типа монетизации. Самый наглядный пример — словесные игры, которые стали в прошлом году зарабатывать на рекламе на 48,76% больше, чем годом ранее.
Распределение выручки в мобильных игровых жанрах на 2022 год с указанием динамики относительно 2021 года
Тренд пятый. Продолжительность жизни игр продолжает расти
В 2022 году продолжительность жизни мобильных игр выросла на 33% относительно предыдущего года. Речь про медианный возраст среднестатистического игрового проекта.
Главными долгожителями «в среднем по больнице» являются игры в жанре социальное казино, карточные проекты и RPG, чей медианный возраст стремится к значению в полтора года.
Медианный возраст мобильных игровых продуктов по жанрам
Основными проблемами при работе над мобильными тайтлами разработчики называют покупку трафика, удержание пользователей и, сюрприз, камень в огород самой Unity, оптимизацию производительности.
Из инструментов монетизации, чья популярность серьезно выросла за 2022 год, Unity, отталкиваясь от результатов опроса, отмечает боевые пропуска (количество игр, их использующих, выросло на 27%) и расходники (рост на 21%).
Динамика распространенности монетизационных механик в игровых мобильных продуктах в 2022 году относительно 2021 года
Методология
Отчет был подготовлен на базе данных, полученных с 230 тысяч разработчиков, использующих к настоящему моменту игровую платформу Unity и 423 тысяч разработчиков, прибегающих к услугам одноименной рекламной платформы.
Важно: не вся представленная информация базируется на этих данных. В ряде случаев Unity опиралась на результаты опроса 356 разработчиков-респондентов.
Тренды 2023 года
В качестве трендов, которые будут актуальны в 2023 году, Unity в самом конце исследования выделила следующие:
- появление инноваций на фоне неблагополучной экономической ситуации;
- появление большего числа мобильных ААА-игр от небольших команд;
- большее внедрение AI в разработку игр;
- дальнейший рост популярности гибридно-казуальных игр (рост числа гиперказуальных проектов с комплексной монетизацией);
- UGC как фактор роста вовлечения (engagement) игроков.
Полную версию исследования можно скачать здесь: https://create.unity.com/gaming-report?exp=2023
Комментарии
Ответить