Вышел гигантский 2024 Unity Gaming Report. Он посвящен трендам в игровой разработке. По возможности кратко рассказываем о главном из исследования.

Исследование поделено на пять тематических частей. В фокусе каждой из них тот или иной конкретный тезис.

Тезис первый: «Разработчики используют ИИ-инструменты, чтобы экономить время»

62% компаний, прошедших опрос Unity, отметили, что используют ИИ в своих рабочих процессах. Большая часть из них заявила, что работа с ИИ позволила им улучшить оперирование.

ИИ используют в совершенно разных сценариях. Например, чаще всего к помощи ИИ-решений прибегают при работе над анимацией персонажей и при написании кода.

Самые распространенные сценарии использования ИИ при разработке игр

Большая часть команд, из тех, которые прибегают к ИИ, объяснили, что используют подобные инструменты в первую очередь, чтобы ускорить прототипирование и сэкономить время при работе над концептами.

При этом у 54% части опрошенных прототипирование длится не очень долго — меньше трех месяцев, а у 39% — и вовсе меньше месяца.

Длительность прототипирования в игровых студиях

Активнее всего используют ИИ-инструменты разработчики AR/VR-игр. Также в тройке наиболее активных пользователей те команды, которые работают над проектами с онлайн-мультиплеером и казуальными продуктами.

Распределение игр, при разработке которых использовался ИИ, по вертикали

Тезис второй: «Студии диверсифицируют каналы выручки»

К этому выводу в отчете подходят издалека. Начинают авторы исследования с того, что медианный игровой DAU в мобайле растет. За 2023 год он вырос на 4,1%.

Динамика медианного игрового DAU (2021 — 2023)

При этом удержание и IAP падает. Последний — значительно. За прошлый год ARPDAU с микроплатежей в мобильных играх упал на 13% относительно аналогичного за 2022 год.

Динамика IAP ARPDAU (2022 — 2023)

Также сокращается доля платящей аудитории. Если в 2021 году доля платящих пользователей от общего DAU составляла 0,7%, а в 2022 году — 0,6%, то по итогу прошлого года — уже 0,5%.

Динамика доли платящих игроков от DAU (2022 — 2023)

Но среднее число транзакций на платящего игрока остается стабильным третий год подряд (1,46), а размер средней транзакции растет.

Динамика величины среднего перевода в играх (2022 — 2023)

На фоне падения выручки с микроплатежей растет выручка с рекламы. За 2023 год она подросла на 26,7% до $0,038.

Динамика величины средней рекламной выручки с ежденевного пользователя (2022 — 2023)

При разбивке на жанры видно, что по итогу прошлого года у большинства жанров падала выручка с IAP и росла с рекламы (IAA). Среди исключений — только ролевые игры и шутеры. У них, напротив, падала выручка с рекламы, но росла с микроплатежей.

Динамика IAP- и IAA-выручки по игровым жанрам (изменения за 2023)

На фоне такой ситуации, считают в Unity, игровые студии диверсифицируют свои монетизационные стратегии, желая иметь возможность сразу зарабатывать и с платежей, и с рекламы.

Тезис третий: «Игровые студии — вне зависимости от размера — издают игры на все большем числе платформ»

За прошлый год на 40% выросла доля мультиплатформенных игр (то есть, представленных на разных платформах). Рост коснулся и инди-команд (под такими Unity понимает любую студию, чья численность — меньше десяти сотрудников).

Динамика релизов мультиплатформенных игр (2023)

В частности, на 34% выросло число игр, запущенных сразу на трех платформах.

Динамика релизов игр, доступных сразу на трех платформах (2022 — 2023)

Большинство команд создают игры с поддержкой кроссплея (сохранение игрового прогресса вне зависимости от платформы и возможность онлайновой игры с пользователями, которые играют в проект на другой платформе).

Сегментация команд, занимающихся разработкой кросс-игр, по численности

Тезис четвертый: «У разработчиков в приоритете — мультиплеер, несмотря на его сложность и дороговизну»

У мобильных игр с мультиплеерным функционалом в среднем на 40,2% больше MAU, чем у мобильных игр без него.

Поэтому кажется логичным, что 62% опрошенных Unity разработчиков занимаются разработкой игр, поддерживающих мультиплеер.

При этом основная главная головная боль тех команд, которые занимаются играми с мультиплеером, — ограниченный бюджет. На это пожаловались 53% подобных команд.

Основные проблемы при разработке мультиплеерных игр

Но это вряд ли остановит тренд на разработку подобных игр, ведь совокупная выручка подобных проектов год от года растет. Только за 2023 год их выручка подросла на 10%. Тут, правда, Unity делится не собственными цифрами, а данными Statista.

Динамика выручки мультиплеерных игр (2022 — 2024)

Тезис пятый: «Индустрия создает сильные бренды, усиливая вовлечение»

Под вовлечением в Unity в первую очередь имеют в виду ставку разработчиков на LiveOps. Значительная часть опрошенных команд занимается LiveOps уже на этапе разработки самой игры и непосредственно перед запуском.

Этапы, на которых начинают готовить LiveOps разработчики игр

LiveOps — также один из двух самых популярных инструментов по сокращению рисков. Более популярный способ — охват новых рынков с продуктом под популярным IP.

Инструменты борьбы с рисками

Что касается длительности поддержки, то в почти половине случаев команды поддерживают игры порядка двух лет.

Длительность поддержки игр

Ключевым инструментом вовлечения в большинстве игровых команд считают ежедневные награды и миссии. 67% разработчиков используют их.

Самые популярные инструменты вовлечения и LiveOps

Плюс для многих разработчиков горячей темой стал пользовательский контент. Многие опрошенные команды либо уже решили его использовать, либо уже внедрили.

Использование UGC-контента в играх

Отталкиваясь от этих и других данных (полная версия по ссылке в конце публикации), специалисты Unity приходят к следующим пяти выводам, касающимся 2024 года:

  • в игровой индустрии использование ИИ станет нормой;
  • мобильные игровые студии продолжат экспансию на PC и консоли;
  • повысится спрос на игры с расширенной реальностью;
  • разработчики продолжат поиск новых бизнес-моделей и источников дохода;
  • облачные сервисы станут неотъемлемой частью игр, именно благодаря им студии смогут улучшать свою эффективность.

Про методологию

Одна из ключевых проблем исследования — большое количество источников данных. Какие-то подтянуты из Unity Engine, Unity Cloud и IronSource (из игр, которые эти инструменты используют), какие-то — из различных опросов респондентов самой Unity (всего использовались данные четырех опросов, численность респондентов в которых варьировалась от 7000 респонднтов до всего 120 респондентов), а какие-то вовсе взяты из открытых источников. Из-за этого всей работе не хватает консистентности.

Источник:

Unity

Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.