После запуска собственной игры разработчиков часто волнует вопрос: какой ретеншн считать хорошим, сколько пользователи обычно проводят времени в аналогичных проектах, какой у конкурентов ARPPU? Новый отчет GameAnalytics, с которым впервые можно было ознакомиться на White Nights в Петербурге, такие вопросы снимает.

Главное кратко:

  • у топовых проектов удержание 1-го дня составляет от 40% и выше;
  • самое высокое удержание 1-го дня показывают викторины (до 48%);
  • удержание 7-го дня считается хорошим, если оно составляет 14%;
  • лидерами по удержанию 7-го дня являются карточные игры, социальные казино, викторины и словесные игры (20% и выше);
  • у топовых проектов удержание 28-го дня — 5-7%;
  • самое высокое удержание показывают настольные игры, карточные игры, социальные казино, головоломки и словесные игры (10% и выше);
  • у топовых игр средняя длина сессии — 11-14 минут;
  • лидеры по средней длине сессии — карточные игры и социальные казино (больше 25 минут);
  • липкость топовых проектов обычно составляет 18-20%;
  • лидеры по липкости — настольные игры, карточные игры, социальные казино, головоломки и словесные игры (выше 20%);
  • ARPPU у лидеров рынка — $20-25;
  • самый большой ARPPU у боевиков, карточных игр, ролевых игр и стратегий;
  • ARPDAU у топовых проектов составляет $0,10-0,14;
  • наиболее высокий ARPDAU встречается у ролевых игр и стратегий;
  • у топовых 15% игр конверсия составляет 0,8-1,2%;
  • самая высокая конверсия в платящего игрока у ролевых игр и стратегий (2-3%).

Дальше — подробно.

Удержание 1-го дня

Эта метрика отражает, какой процент пользователей пришел в игру на следующий день после первой сессии.

Показатель удержания 1-го дня считается отличным, если он составляет 40% и выше. Таким ретеншном могут похвастаться очень немногие на рынке.

Медианное значение удержания 1-го дня составляет около 25%. Однако GameAnalytics уточняет, что многие студии сегодня закрывают проекты, если удержание 1-го дня составляет меньше 35%.

Годовая динамика удержания 1-го дня (забавно, 35% хоть и служит причиной для закрытия проектов, но в целом по рынку это очень хороший показатель)

В рамках каждого жанра диапазон удержания 1-го дня сильно разнится от проекта к проекту. Однако в среднем по рынку хуже всего приходится детским играм (категория Kids). Даже топовые проекты не могут похвастать удержанием 1-го дня выше 25%.

Лучшее медианное удержание 1-го дня по рынку демонстрируют словесные игры — почти доходит до 35%. Однако рекордные показатели удержания 1-го дня — у викторин (Trivia). У хитов в этом жанре удержание 1-го дня может доходить до 48%.

Удержание 1-го дня по жанрам

Удержание 7-го дня

Данная метрика отражает процент пользователей, которые вернулись в игру неделю спустя после первой игровой сессии.

По рынку, если верить GameAnalytics, хорошим показателем удержания 7-го дня считаются 14%. Только у топовых 15% игр метрика достигает таких результатов.

Медианное значение удержания 7-го дня составляет 5%.

Годовая динамика удержания 7-го дня (падение удержания в центре графика связано с Рождеством)

Топовые проекты немногих жанров попадают в диапазон удержания 7-го дня 15-25%. К ним относятся: настольные тайтлы (Board), карточные (Card), социальные казино (Casino), игры для всей семьи (Family), головоломки (Puzzle), стратегии (Strategy), викторины и словесные игры.

Удержание 7-го дня в 10% не набирают даже топовые игры в жанре гонки (Racing), а также музыкальные (Music) и детские игры.

Удержание 7-го дня по жанрам

Удержание 28-го дня

Показатель отражает, какой процент пользователей пришел в игру спустя месяц после первой сессии.

Топовые 15% игр могут похвастаться удержанием 28-го дня в 5-6%. При этом в 2019 году он среди лидеров упал. Аналитики связывают это с тем, что игроки начали раньше уходить из игр.

Медианное значение удержания 28-го дня находится в районе 1-1,5%.

Годовая динамика удержания 28-го дня (падение удержания у топовых игр во второй половине графика обозначает, что пользователи теперь забрасывают игры на более ранних стадиях, чем раньше)

Топовые игры большинства жанров не могут преодолеть планку в 10%. Однако на это способны хиты в таких категориях, как настольные игры, карточные игры, социальные казино, головоломки и словесные проекты.

При этом GameAnalytics отмечает, что у тех игр, чье удержание 28-го дня составляет 6% и больше, обычно дела идут отлично.

Удержание 28-го дня по жанрам

Средняя длина сессии

Под этой метрикой аналитики понимают время от запуска приложения до момента, когда оно отправляется в фон.

Важно: короткая игровая сессия — это необязательно плохо, а большая — наоборот, необязательно хорошо. Но при общих равных условиях (жанре, визуальном стиле, используемых механиках) высокая длительность игровой сессии говорит об увлекательности игры.

Только у 15% проектов на рынке средняя сессия составляет 11-12 минут. И она от месяца к месяцу падает. Еще в июне 2018 года этот параметр составлял порядка 14 минут.

Медианное значение средней игровой сессии составляет 5-5,5 минут. И оно тоже падает.

Годовая динамика длины средней сессии (отрицательный характер динамики говорит либо о том, что игроки теперь склонны играть меньше, либо «отваливаются» быстрее)

Среди всех жанров длительностью сессии отличаются два — карточные игры и казино. В топовых играх этих жанров пользователи в среднем проводят по 25-35 минут.

Также хорошие показатели показывают мультиплеерные игры. У них, в целом, самая высокая среди всех жанров медиана — 10 минут, а у топовых игр средняя длительность сессии достигает 22-23 минут.

Длина средней сессии по жанрам (несмотря на то, что длина средней сессии у карт и социальных казино за последний год упала, эти жанры остаются лидерами по этой метрике)

Липкость (Stickiness)

Метрика отражает, как много месячных пользователей играет в проект каждый день. Вычисляется делением DAU на MAU и умножением на 100%.

Липкость топовых 15% игр на рынке составляет порядка 19%. GameAnalytics отмечает, что если у игры липкость от 18% — это само по себе очень хорошо.

Медианное значение липкости на рынке составляет около 8%.

Годовая динамика липкости (аналогично прошлому году наблюдается значительное падение липкости в рождественский период)

Лучшую липкость на рынке показывают игры в жанре социальное кино. Медианный показатель средней липкости в этом жанре — выше 20%. У топовых игр этого направления липкость может доходить чуть ли не до 30%.

Также очень хорошую липкость показывают карточные игры. Их диапазон липкости — от 8% до 28%.

Липкость по жанрам

ARPPU

Напомним, ARPPU — это средний доход с платящего пользователя. В рамках данного исследования GameAnalytics учитывала только непосредственные платежи в играх. Выручка с рекламы в расчет не бралась.

У топовых 15% игр ARPPU составляет порядка $20. Однако эта метрика у ведущих проектов сильно колеблется в зависимости от сезона. Она падает к рождественскому сезону, а затем восстанавливается до третьего квартала включительно. Объясняется это легко: в праздники увеличивается платящая аудитория. Новые пользователи могут в среднем платить гораздо меньше, чем основная платящая аудитория игры.

Годовая динамика ARPPU (показатель у топовых игр падает к Рождеству, затем растет)

Самый большой ARPPU — у экшн-игр (Action), стратегий и ролевых (RPG) игр. У них он составляет $27-31.

Однако наилучшее медианное значение у мультиплеерных игр — в районе $15.

ARPPU по жанрам

ARPDAU

Данная метрика отражает, сколько в среднем игра зарабатывает с пользователя в день.

У топовых 15% игр, как правило, ARPDAU составляет от $0,10 до $0,14.

Медианное значение совсем незначительное — $0,02.

Годовая динамика ARPDAU (как и в случае с ARPPU, у топовых продуктов к Рождеству ARPDAU падает, а затем восстанавливается)

Максимальный ARPDAU показывают стратегии и ролевые игры. У последних значение метрики может доходить до $0,25.

Также высокий уровень ARPDAU демонстрируют карточные игры и симуляторы — до $0,15.

ARPDAU по жанрам (этот показатель у ролевых игр в среднем в 2 раза выше, чем у большинства игр других жанров)

Конверсия

Эта метрика отражает процент пользователей, совершивших покупку в конкретный день.

Год назад конверсия топовых 15% игр могла доходить до 1,2%, однако к маю 2019 года она упала до 0,8%. Аналитики объясняют это тем, что сейчас разработчики все больше внимания уделяют монетизации игр с помощью рекламы.

Годовая динамика конверсии

В целом по рынку даже топовые проекты почти во всех жанрах редко показывают конверсию, которая больше 1%. Из этого правила только два исключения — ролевые игры, чьи ведущие игры показывают конверсию в 3%, и стратегии, конверсия которых может доходить до 2,5%.

Конверсия по жанрам

Методология

Данные были получены в результате анализа событий в 75 тысячах игр, установленных на 3 млрд устройств. Период исследования — с 1 июня 2018 по 31 мая 2019 года.

Теги:

Комментарии

Полина Овчинникова 2019-07-01 09:43:21

Очень интересно. Было бы еще классно, если бы такой же бенчмарк вышел по неигровым приложениям.

0
×