Какой подход к работе над артом практикуют в R&D-департаменте Belka Games, — рассказала Анастасия Морзина, ведущий художник компании.
Крамольный вопрос: так ли важна графика?
Успешность игры зависит от множества факторов: сюжета, геймплея, внешних обстоятельств, наличия лояльного сообщества и прочего.
Моя зона ответственности — арт. И я знаю, что одним из факторов успеха игры является в том числе графика.
И насколько это ни было бы больно слышать художникам, графика важна, но это не главное.
Для понимания этого достаточно пойти от обратного: очевидно, что арт большого числа топовых игр не возьмет премию ArtStation. Ваня Смирнов не поставит арту из этих игр свой лайк. В одной игре будет поломана анатомия у персонажей, в другой — плохо читаться иконки.
Это не проблема. Имеющегося уровня графики хватает этим играм, чтобы найти путь к своей аудитории, а значит, хватит и вам.
Зачастую игру достаточно обеспечить графикой уровня MVP, минимально жизнеспособного продукта — и он позволит ей быть успешной.
Это и есть наша задача, как отдела R&D — за 3-4 месяца собирать проекты, по которым можно оценить рыночный потенциал лежащих в их основе концепций.
Где-то там высится Horizon Zero Dawn и Cyberpunk 2077, образчики современного искусства, команды которых чуть ли не десятилетия полируют геймплей и шлифуют текстуры.
Однако у мобильных проектов этих десятилетий нет. Мы не знаем даже, что будет через квартал или два — счет идет не на года, а на месяцы. Пока ты оттачиваешь свой проект, на рынок в любой момент может выскочить слепленная на коленке игра и занять твою нишу.
Вот вам такой пример для понимания: приходите вы к хорошему художнику и спрашиваете, как нарисовать крутой дом для мобильной казуальной игры?
Скорее всего, он поделится с вами описанием следующего пайплайна:
- Анализ сеттинга
- Подготовка эскиза
- Одобрение эскиза
- Доработка эскиза в соответствии с правками
- Трехмерная визуализация (моделирование, а затем рендер)
- Доработка деталей
В зависимости от опыта и скиллов конкретного специалиста эта работа занимает от трех полных рабочих дней.
Допустим, в команде пять художников уровня middle. Нужно нарисовать 20 таких зданий с разными пристройками и украшательствами. Сколько это займет времени?
Посчитаю за вас: 12 дней на человека. Это две с половиной рабочих недели. Заложим сюда отставания, правки, полишинг — и вот уже три недели.
В несовершенном мире подобные задачи занимают гораздо больше времени.
Нам в R&D нет смысла тратить три недели на идеальный результат.
Почему?
Правильно, поскольку успех не зависит напрямую от графики.
Поэтому нужно постоянно ускоряться. Ускоряться — это не делать спустя рукава, дескать, «и так сойдет». Ускоряться — это оптимизировать процессы.
Как именно?
Мы предлагаем внедрять в пайплайны бустеры (от английского a booster — усилитель), которые позволят отдавать нормальный результат в рамках быстрых производственных спринтов.
Итак, о каких бустерах идет речь?
Бустер первый — база и реюз
База — это внутренняя библиотека графических ассетов. Речь не только о графике, которая ушла в билд, но и о той, что осталась в бэклоге.
Как только на проекте появляется художник и начинает что-то рисовать, тут же появляется база.
Все имеющиеся ассеты собираются в единую библиотеку, которая используется впоследствии как коробка Lego. Этакий конструктор с готовыми универсальными деталями, из которых можно конструировать любой требующийся в моменте контент.
Именно постоянная работа с базой и реюз ее контента, обеспечивают хороший буст.
Например, у меня есть крутое дерево с зеленой листвой. Это значит, что мы за счет цветокоррекции подготовим такие же крутые деревья с рыжей листвой, и даже с синей.
Более того, полчаса работы ножницами и… вуаля — у нас в базе появляется набор неплохих кустиков.
В основе — один единственный спрайт, который легко визуализировать совершенно по-разному.
Еще всегда можно продублировать объекты, добавить немного детализации. Было дерево — стал лес. Был один ящик — стал внезапно склад.
Отдельная фича — использование в пайплайне 3D. Модельку можно крутить как угодно, получая каждый раз уникальный спрайт.
Кейс: нам нужна была иконка молотка. Этот же молоток лежал на столах в локациях, этот же молоток дали в руки персонажу и т.д.
Есть мнение, что нельзя повторять спрайты — это «дешевит» визуал, и игроку это бросается в глаза.
Я с этим не согласна.
Большое количество визуала — фонарей разной формы, множество видов столов — скорее, путает.
Плюс нам не нужно много разных элементов, чтобы погрузить игрока в сеттинг. Достаточно пары проработанных деталей. Поэтому дублировать элементы можно. Главное — делать это грамотно.
К тому же, если проект взлетит, вы всегда сможете вернуться и отрисовать все, что хотите. Но на первых этапах стоит уделять внимание функционалу.
В далекие времена на хакатонах мы вообще собирали игры на заглушках и цветных квадратах. В первую очередь было важно проверить геймплей — затянет или нет.
Уже после проверки мы «натягивали» на заглушки нужные текстуры.
Бустер второй — AI
Поговорим про искусственный интеллект, животрепещущие Midjourney и Stable Diffusion, вот это все.
Многие думают, что нейросетями можно заменить сотрудников. Дескать, ChatGPT напишет сценарий за нарративщиков, Midjourney нарисует крутой арт вместо художника, а какой-нибудь плагин для Blender тут же позволит собрать трехмерную модель без привлечения 3D-специалиста.
Примерно так думают люди, которые еще не работали с нейросетями. Вспоминается бунт на Artstation, когда художники закрывали свои профили в знак протеста против нейросетей. Все, сейчас художники останутся без работы.
В свое время, когда только появился Photoshop, художники, которые рисовали плакаты и рекламные щиты от руки, тоже бунтовали против хитрых машин. Но время прошло, а работы едва ли не больше — просто инструментов прибавилось. Мораль такая: нейросети — это инструмент. Он не заменит художника.
Теперь поговорим о реальных возможностях нейросетей.
Мы выбрали для работы Stable Diffusion по ряду причин. Самая главная — нейросеть располагает инструментарием для корректировки, а это позволяет гибко отредактировать результаты и сделать их более прогнозируемыми. С ней также можно:
- делать ресерч и концепты;
- исправлять недочеты арта (Inpaint) — маскировать и переделывать части, в которых мы не уверены (кстати, сейчас нейросеть справляется даже с руками);
- апскейлить;
- ControlNet позволяет использовать концепт, эскиз или позу (и все это с картой глубины) в качестве трафарета.
Есть много сайтов и каналов в телеграме, где собраны промпты. Скопировав их или сид, с которым их создали, можно получить схожий результат. Один из лучших помощников — Civitai.
Многие уже успешно используют нейронки для концептирования. Прогнозируемые результаты можно получать не только с собственными эмбеддингами, но и с существующими моделями — уже не опасно заимствовать работающие промпты и опираться на базу стилистик или художников. Я пользуюсь поисковиком от Lexica.
Безусловно, мы можем все сами делать с нуля, но это будет занимать гораздо больше времени.
Бустер третий — коллажирование (оно же matte painting) и фотобашинг
Коллажирование — это техника составления рисунка из нескольких фотографий с наложением эффектов и дорисовкой деталей при необходимости.
Фотобашинг (photobashing) — один из приемов коллажирования, в рамках которого фотографии используются для текстурирования объектов, а не составления их из множества других.
Оба подхода помогают ускорить процессы, особенно, если стилистика вашего проекта близка к реализму.
Что касается Belka Games, то мы после создания коллажа или фотобаша делаем оверпеинт — перерисовываем всю картинку или ее часть прямо поверх иллюстрации.
Например, нужно нарисовать печать. Собираем предмет из трех или более рефов. Плюс не забываем, что всегда можно комбинировать похожие образы. То есть, необязательно искать ручку печати. Можно взять ручку вилки, лопатки — чего угодно.
Пайплайн выглядит обычно так:
- бьем предмет на части (печать — это ручка плюс оттиск);
- собираем ручку из двух кусков и оттиск из шейпов;
- добавляем сургуч с оттиском по желанию.
Сборка такого скетча занимает около часа.
Художники, возможно, возмутятся: скопировать и вставить — это не искусство! Брейгель проклянет и Джама Джурабаев не оценит.
На самом деле — оценит. Ведь однажды он сам изрек золотые слова: «Я умею рисовать лошадь. Но зачем мне это кому-то доказывать, если я могу вырезать ее с фотографии?».
Аминь.
Инструменты, в том числе и фотобашинг, ничего не говорят об уровне мастерства автора. Фотобашинг — такое же искусство, и многие крутейшие хромакеи построены именно на фотобаше.
Бустер четвертый — команда
Главный бустер — это команда.
Лучше всего, как правило, когда команда состоит из генералистов, универсальных солдат, которые тянут кучу разносторонних задач одновременно и подстраиваются под любой ветер перемен.
Но художники не всегда развиты всесторонне. У кого-то хорошая экспертиза, у кого-то она может хромать, одним ребятам не занимать таланта и упорства, но не хватает академической базы.
Все это нормально. И все проблемы восполнимы, если у команды есть лид, которому часто достаточно просто объяснить младшему коллеге базовые принципы. Заинтересованные всегда быстро учатся. Пример тому — наш недавний кейс с обучением на проекте.
А можно (и лучше) пойти дальше и организовать мини-команды с кросс-лидами, в каждой из которых будет специалист со своей зоной ответственности. Важно сначала убедиться, что зоны ответственности соответствуют сильным сторонам ребят.
В этом случае произойдет волшебная циркуляция:
- все в команде будут общаться между собой;
- начнут понимать смысл фидбэка, научатся его давать и использовать;
- отвыкнут от слова «правки» и перестанут сильно стрессовать;
- станут лучше понимать, как проект зависит от их личных усилий.
Важно не пренебрегать командным духом. Классно — при этом еще и обучать. Само обучение можно проводить по-разному.
Один вариант — собираться на созвоне по два-три человека в канале Slack или Google Meet, в рамках которого более опытный участник стримит рабочий процесс с подробными комментариями, отвечая на возникающие вопросы.
Фактически это онлайн-бекстейдж, к которому обычно нет доступа. Формат подходит для художников любого уровня подготовки.
Второй вариант: подробный фидбек в задаче. Его плюс в том, что человек сможет несколько раз перечитать текст и глубже вникнуть в смысл. Здесь важно прикреплять референсы, чтобы человек сразу понимал, что имеется в виду.
Конкретно лидам могу посоветовать оценивать слабые зоны своих художников и делать на них упор. То есть, составлять задачи таким образом, чтобы проработать уязвимости на конкретных примерах.
Заключение
Повторим и закрепим: ускорить производство контента позволяет:
- база и ее реюз;
- нейросети;
- коллажирование и фотобашинг;
- и главный бустер — слаженная команда, в которой налажен обмен опытом.
Комментарии
Владимир Ешков 2023-06-16 19:53:44
хорошо получилось
как говорится, лайк
Ответить