Рост компетенций в команде — больная тема. Принято считать, что это дорого. Да и не всегда очевидно, как к этому подступиться. Своим успешным опытом в этом деле делится Антон Данько, ведущий художник проекта Solitaire Cruise компании Belka Games.
Антон Данько
Почему мы вообще задумались о повышении компетенций?
Как правило, UI-специалисты отлично разбираются в user flow и в формировании UX-фичей, но не в художественной составляющей интерфейсов. Что касается художников, то обычно их слабая сторона — как раз UX и UI.
Это нормально — у каждой специальности своя специфика и свой бэкграунд.
Однако на определенном этапе мы поняли, что наращивание взаимных компетенций у художников и специалистов по интерфейсам может стать отличной точкой роста для компании.
Это не только упростит их коммуникацию друг с другом. Если художники будут лучше понимать в UI/UX, а дизайнеры интерфейсов — в стилях и цветах, то работа и, в целом, процессы ускорятся, а качество выполняемых работ станет лучше.
Оттолкнувшись от этой гипотезы, мы ввели внутри проекта Solitaire Cruise регулярные арт-миты. За четыре месяца мы провели лекции по цвету, материалам, перспективе и многим другим темам. В результате за относительно короткое время ребята стали рисовать более качественные и приятные глазу арты и интерфейсы.
В этой статье я расскажу, как было организовано обучение и каких результатов мы добились.
Материал особенно будет интересен:
- лидам, размышляющим над тем, как помочь команде расти без отрыва от рабочего процесса:
- дизайнерам интерфейсов, желающим попасть в геймдев;
- гейм-дизайнерам, которые хотят лучше понять, как работать с художниками и UI-специалистами.
С чего мы начали поиск точек роста?
Любую факультативную активность стоит начинать с проработки ценности для самого сотрудника. Важно помогать развиваться, а не навязывать обучение. Проще говоря, важно идти от того, какие запросы есть у самих сотрудников, какие темы они хотели бы подтянуть.
С этого мы и начали.
Раз в несколько месяцев я стал проводить опросы в командах, занимающихся артом и UI.
Опрос, как правило, сводился к простому вопросу: «В какой области в пределах вашей зоны ответственности вы хотели бы улучшить свои знания?».
Полученные ответы я сверял с тем, что можно улучшить в нашем проекте (какие точки роста по графике у него были).
Идеально, когда желания команды совпадали с точками роста проекта. Если нет — не проблема. В рамках той или иной лекции мы все равно подсвечивали желаемую тему, разбирали пару кейсов.
Чему мы учили на арт-митах?
Когда мы стартовали практику арт-митов, у нас сформировался следующий пул тем:
- концепт окружения;
- перспектива;
- рендер материалов;
- свет и тени;
- быстрое концептирование;
- работа с эмоциями персонажей.
Но ими мы не ограничились. По итогу у нас были проведены и миты по таким темам, как:
- цвет;
- стилистика в играх;
- вкусный UI;
- основы UX;
- хитрости работы в Photoshop.
Какая очередность была у лекций?
На первых порах все внимание было направлено на UI-художников. Иными словами, мы начали с художественных основ — лекций о свойствах материалов, свете и тени, о композиции.
Причина заключалась в том, что знание базы сразу же позволило бы UI-художникам готовить более качественные концепты и визуал для фичей и акций.
Позже мы углубились уже в более специфичные для художников темы: концептирование, инструменты, создание персонажей.
Кто готовил лекции?
Лекции — это хорошо, но сразу же встал вопрос: а кто их будет готовить? Как правило, есть три пути:
- самостоятельно готовить доклады;
- привлекать сторонних специалистов;
- делегировать подготовку лекций команде.
Я остановился на последнем варианте. Тем самым убил сразу нескольких зайцев:
- команда получала необходимый урок;
- сам процесс подготовки позволял нарастить экспертизу выступающему;
- специалист, который готовил лекцию, получал опыт публичных выступлений (отличный способ реализовать свой преподавательский потенциал).
Другой вопрос — как мотивировать художников готовить лекции?
У нас с этим проблем не было, поскольку каждый желающий выбирал ту тему, которая ему больше нравится. Одни выбирали ту тему, которая им близка и знакома, другие, напротив, бросали себе вызов и брали ту, в которой они не чувствовали себя уверенно.
Те, кто не горел желанием выступать, оказывались просто слушателями. Однако таких ребят у нас в команде было мало, каждый хотел поделиться знаниями.
Какими должны быть лекции?
Часто полезный материал подается сухо и скучно. Это плохо.
Также неудачной лекцией можно назвать ту, после которой неясно, как на практике реализовать советы из нее.
Я просил докладчиков учитывать эти два момента при подготовке докладов.
Также было сформировано три следующих требования:
- Лекция не должна длиться больше часа. Все-таки мы проводим их в пределах рабочего дня, и нам нужно оставить силы и время на проектные задачи. Также не хотелось перегружать ребят информацией.
- Лекция должна быть простой для восприятия, подача материала — доступной.
- Материал лекции должен быть структурирован и в дальнейшем использоваться в качестве гайда с чек-листом.
В итоге мы пришли к формату доклада с презентацией и небольшой Q&A-сессией в конце.
Из наблюдений:
- как правило, в час всегда укладываются;
- разрешайте пользоваться презентацией как конспектом;
- в дальнейшем при выдаче фидбека лиды стали просто оставлять ссылку на нужный материал.
Также стоит отметить, что качество презентаций можно существенно улучшить с помощью формы обратной связи. Мы ввели ее в обиход, и это помогло сделать лекции более эффективными и полезными.
К некоторым лекциям прилагалось необязательное домашнее задание. Часто мы к такому методу не прибегали, поскольку не у каждого была возможность заниматься обучением вне рабочего времени.
Как часто проводить?
Частота проведения таких лекций зависит от количества вопросов в команде.
Мы начинали с еженедельных встреч, а через два-три месяца сократили количество встреч до двух раз в месяц.
Сейчас мы поставили лекции на паузу, потому что достигли нужных целей по уровню качества и знаний.
Каких результатов добились?
За относительно небольшой промежуток времени нам удалось поднять уровень качества графики как в команде UI, так и в арт-команде.
Результат:
- материалы можно отличить не только по рисунку текстуры, но и по характеру формы, отражению света, тону;
- объекты, расположенные рядом, влияют друг на друга (свет, тень, рефлекс);
- эмоции у персонажей стали более живыми и честными;
- арт по важности «не спорит» с интерфейсами.
Помимо этого, ребята приобрели важные для нас навыки. Теперь они:
- пользуются перспективными сетками в зависимости от поставленной задачи. Не только одноточечной;
- быстро концептируют и получают больше точек контроля в процессе, что сделало результат более предсказуемым.
Приведу пару примеров того, как изменилась графике в игре после лекций:
До и после
На рендерах справа появилась физика у предметов: материальность, объем, рефлексы и т.д. Цвет стал более сложным. Появился тональный контраст, лучше воспринимается плановость в композиции. В целом нужно отметить, что графика стала взрослой, более осознанной.
Также важно: внутрикомандное обучение дает и не самые очевидные бонусы. Например, ребята в команде лучше узнают друг друга, им становится не страшно советоваться или давать собственную оценку визуалу фичей.
Комментарии
Андрей Мещеряков 2023-04-21 15:03:12
Какртинки, иллюстрирующие изменения разрешением 617x207 ( причем дам две вартинки + полоска для надписи ) - а точно так должно быть?
Александр Семёнов 2023-04-24 13:16:36
Андрей Мещеряков, спасибо! Поправили.
Ответить