Шоукейс на конференции — один самых доступных инструментов продвижения игр. Об особенностях участия в нем, — мы поговорили с опытными разработчиками в свете предстоящей WN Moscow’21 (она как раз до пятницы собирает заявки от разработчиков).

Что такое шоукейс?

На всякий случай, начнем с терминологии.

Шоукейс — синоним выставки. В нашем случае — это выставка разработчиков и их игр. Говорим «шоукейс», держим в уме «выставка разработчиков».

В чем польза шоукейса?

Один из самых очевидных ответов: шоукейс может оказаться трамплином для коммерческого роста. На игровых конференциях, в рамках которых, как правило, выставки и проводятся, инвесторы и издатели всегда тщательно изучают экспозицию. Если им приглянулся проект, они могут предложить поработать вместе. Но только этим, конечно, польза от участия в шоукейсах не ограничивается.

Андрей Арутюнян, сооснователь Ellada Games (Niffelheim) и Colibri Games (The Tiny Bang Story)

Для начинающих команд — это способ заявить о себе другим разработчиками и издателями, а также — возможность найти партнеров по разработке и сотрудников, познакомиться с издателями или инвесторами.

Сергей Копов, основатель 0xGames и Sunday Games

Если у вас есть продукт и вам нужна помощь в том, чтобы сделать его успешным (то есть, получить инвестиции, обратную связь или подключить тот или иной сервис), то лучший способ ее найти — принять участие в шоукейсе.

Филипп Карманов, генеральный директор и основатель Black Snowflake Games

Основная польза шоукейсов заключается в сборе фидбэка и налаживании связей с другими компаниями. Особенно это актуально для начинающих команд.

Кеша Скирневский, основатель и владелец Zebrainy («Сказбука»).

Шоукейс — один из способов получить огромный фидбек от разных специалистов за один день.

В процессе разработки команда всегда попадает в капкан собственного видения. Чем дольше работаешь над каким-то решением, тем сильнее кажется, что оно правильное, единственно верное. Шоукейсы помогают немного выпутаться из этого капкана.

Дмитрий Качков, глава Sobaka Studio (Redeemer, 9 Monkeys of Shaolin)

Для себя я выделил три полезных момента, которые обеспечивают шоукейсы.

1) Просветление

Шоукейс может подтолкнуть к осознанию того факта, что игра на самом деле — дерьмо. Я никого не хочу обидеть, но разработчики почти всегда (на самом деле, вообще всегда) находятся в иллюзии относительно своего продукта. То, что им кажется очевидным, на деле оказывается совсем не очевидными для играющих. Осознание этого может вызвать шок.

2) Полишинг

90% времени работы над игрой уходит на разработку «фич». К сожалению, на их соединение воедино должного времени обычно не выделяется. Разработчики считают, что все реализованные механики по умолчанию будут прекрасно работать вместе.

Конечно, это не так. В сборке первых версий обязательно что-то будет ломаться (в том числе то, что до этого прекрасно работало). И шоукейс — что-то вроде стресс-тестирования.

Наблюдение за этим для меня даже превратилось в веселое развлечение. На каждом шоукейсе мне интересно, что же «отвалится» в игре в этот раз.

3) Энергетический вкач

Шоукейс насыщает энергией, когда видишь, что игра работает и нравится людям.

Есть тут и подводные камни. Встречаются вежливые игроки, которые вместо того, чтобы сказать, что «игра — дерьмо», вежливо говорят «круто, круто, чуть докрутить — и будет бомба». Подобный фидбэк может повести по ложному следу.

Александр Хорошавин, инди-разработчик (Algotica Iterations, Mechanism, Selfloss, Maru)

Шоукейсы дают два сильнейших профита для любого девелопера.

Первый очевиден: выставки позволяют увидеть реакцию живого человека (неважно, обычного игрока или профессионала из индустрии) на игру. Благодаря этому можно понять, что в игре — круто, а что — нужно исправить.

Второй профит: шоукейсы оказывают психологическую терапию. Я про то чувство, которое ты испытываешь, когда видишь, что на ТВОЙ проект смотрят, его обсуждают, про него расспрашивают. Мне кажется, что именно ради этого большинство разработчиков и занимается играми. Им хочется, чтобы их творения замечали, чтобы в них играли и о них говорили.

Чего вы добивались на шоукейсах?

Андрей Арутюнян, сооснователь Ellada Games (Niffelheim) и Colibri Games (The Tiny Bang Story)

У нас большой опыт участия в конференциях и выставках (как в b2b, так и в b2c).

В ходе шоукейсов мы не раз получали ценный фидбек по игре. На одной из выставок — незадолго до релиза — был обнаружен требующий исправления момент. Исправить успели.

Также на одном из шоукейсов познакомились с инфлюенсерами, которые на релизе играли в нашу игру.

Сергей Копов, основатель 0xGames и Sunday Games

Я участвую в шоукейсах с 2015 года. С каждого ивента неизменно получается вынести ту или иную пользу.

Наиболее удачная встреча произошла в 2017 году. Тогда я познакомился с будущим партнером. Он подтолкнул меня полностью перейти от работы по найму к самостоятельной разработке

Филипп Карманов, генеральный директор и основатель Black Snowflake Games

Я первый раз участвовал в геймдев-конференции с шоукейсом в 2014 году, будучи 17-летним школьником, который до этого семь лет видел геймдев только в интернете. Само собой, тот шоукейс принес шквал позитивных эмоций.

Если говорить о пользе, то позднее как раз на одном из шоукейсов мы нашли издателя, одного из крупных игроков на российском рынке. Причем его представитель приходил за нами две конференции подряд.

После шоукейсов мы довольно долго обсуждали план дальнейшей работы и совершили некоторые коммиты. Сделка в итоге не состоялась (нас не устроило резкое ухудшение условий накануне заключения контракта), но для меня это был колоссальный опыт.

Кеша Скирневский, основатель и владелец Zebrainy («Сказбука»).

Сильнее всего запомнилось первое участие. Там мы увидели, что игра нравится очень большому количеству людей. Это дало сил не опустить руки перед релизом. Ну и, конечно, дало очень много фидбэка.

Дмитрий Качков, глава Sobaka Studio (Redeemer, 9 Monkeys of Shaolin)

Для нас на шоукейсах очень важно поймать целевую аудиторию.

Наша первая выставка была в Бостоне на PAX. Там к нам на игру приходили самые лютые любители экшнов, которые дико угорали с игры.

Было классно раздавать интервью, а потом читать статьи с опытом того или иного журналиста и комментарии, оставленные в социальных сетях игроками.

Когда мы ездили на GDC, в нашу игру играл дизайнер боевой системы God of War. Правда, никакой манны небесной это не принесло: он поиграл, мы пообщались и он пошел дальше. Но сам факт сам по себе довольно приятный.

Александр Хорошавин, инди-разработчик (Algotica Iterations, Mechanism, Selfloss, Maru)

Шоукейсы практически всегда дают очень положительный опыт. Они заряжают мотивацией, стимулируют дальше работать над игрой. Каждый раз после выставки я несусь за рабочий комп, чтобы погрузиться в девелопмент.

В ходе почти любой выставки получаешь множество неплохих небольших рекомендаций. Пару раз я получал очень мощные советы по гейм-дизайну.

Важно иметь в виду: есть тип проблем в гейм-дизайне, которые ты чувствуешь, но не можешь разрешить. В такие моменты взгляд со стороны (возможно, даже в нетрезвом состоянии) может открыть тебе глаза на какой-нибудь фундаментальный косяк.

Какие советы можете дать по работе на шоукейсе?

Андрей Арутюнян, сооснователь Ellada Games (Niffelheim) и Colibri Games (The Tiny Bang Story)

Для участия в выставке важно, чтобы у вас были:

  • хороший играбельный билд;
  • хорошее настроение;
  • готовность показывать игру и рассказывать о ней;
  • визитки на столе и в руках;
  • раздаточные материалы (у нас заходили наклейки).

Не бойтесь останавливать проходящих мимо и рассказывать им об игре. Задача на шоукейсе состоит в том, чтобы в вашу игру постоянно играли. Хорошо, если на шоукейсе вас несколько (2-3 человека). В этом случае можно подменять друг друга.

Да, обязательно записывайте все идеи и фидбэк, чтобы в дальнейшем с этим работать уже в рабочем режиме.

Сергей Копов, основатель 0xGames и Sunday Games

Если плейтесты для вас не главное, то для демонстрации достаточно установить экран (от 20 дюймов) и запустить на нем цепляющее видео вашего проекта.

Давать играть совсем не обязательно — большинству не хочется тратить на это время.

Сделайте свой уникальный мерч и дарите его тем, кому понравилась ваша игра и кто может быть вам полезен (нам важно, чтобы они вспомнили о проекте после ивента).

Филипп Карманов, генеральный директор и основатель Black Snowflake Games

Если главная цель шоукейса — получить фидбэк по игре в разработке, то стоит озаботиться тем, чтобы пришедший на ваш стенд человек мог погрузиться в игровой процесс.

Идеальное решение — подготовить специальный билд, который позволяет сразу включиться в геймплей, минуя заставки, меню настроек и прочее. Если удобнее всего играть с джойстика, дайте посетителям шоукейса такую возможность.

Советую как можно меньше вмешиваться в игровой процесс посетителей. Особенно это актуально для консьюмерских ивентов, где посетители не являются профессионалами индустрии. Если игроки часто спрашивают, что надо делать в игре, это повод задуматься над UX.

Правильно подобранный мерч может здорово повысить запоминаемость. Мы на нем часто выезжали. Подумайте, какая недорогая сувенирная продукция хорошо подойдет вашей игре или компании. Только не листовки — забота о природе в тренде.

Кеша Скирневский, основатель и владелец Zebrainy («Сказбука»).

Заранее подготовьте минутный питч о проекте, который позволит понять, в чем суть проекта. Только после этого переходите к деталям и демонстрации.

Арендуйте телевизор с демонстрацией игры. Люди социопаты. Для них в первую очередь важно увидеть проект.

Спрашивайте у каждого, что нужно сделать, чтобы игра стала лучше. Так можно узнать много полезного.

Дмитрий Качков, глава Sobaka Studio (Redeemer, 9 Monkeys of Shaolin)

Участие в шоукейсе требует большой моральной выдержки. Игра будет не работать или работать не так, как задумано. Придется «фиксить» прямо на месте.

Также выставки часто очень утомительны. Приходится много стоять и много рассказывать об одном и том же. Спорт и качалка помогут выстоять.

Также обязательно изучайте английский.

Александр Хорошавин, инди-разработчик (Algotica Iterations, Mechanism, Selfloss, Maru)

Ранее я преподавал гейм-дизайн в университете, поэтому у меня есть подготовленный список советов по участию в шоукейсах. Им и делюсь.

  • Подумайте о том, какие механики и какой игровой уровень будет на плейтесте. У вас есть возможность заранее подготовить билд с теми элементами игры, которые вы хотите проверить.
  • Вы должны четко знать, какой опыт вы ожидаете в том или ином месте вашей игры. Только в этом случае вы сможете сравнить проектируемый опыт с тем, который получил ваш плейтестер.
  • Во время плейтеста никогда не смотрите только на то, что происходит на мониторе. Вы должны одновременно следить за: происходящим на экране, за эмоциями игрока и за движением его рук.
  • Минимизируйте вступительную речь о проекте (лучше, чтобы тестер сам задавал вопросы). К слову, по наводящим вопросам часто можно понять типаж и темперамент игрока.
  • Ведите себя легко и весело. Никогда не грубите и публично не расстраивайтесь/не нойте.
  • Если игрок говорит слишком много гадостей (объективно несправедливых) про вашу игру — соглашайтесь или игнорируйте его. Такие люди очень редко, но встречаются. Скорее всего, он ваш завистник или у него просто плохой день.
  • Если видите что игрок «тупит»/«застрял», то не помогайте ему сразу, дайте пару минут. Если за это время он не пройдет этап, спросите, хочет ли он получить подсказку.
  • Не показывайте игру в редакторе. Демонстрируйте только билд.
  • Если вы в первый раз проводите шоукейс, то выпейте немного алкоголя. Это придаст вам уверенности.
  • Никогда сами не критикуйте свою игру. Так вы создадите негативный фон. Вслед за вами игру начнет критиковать и посетитель.
  • Хвалить свою игру нельзя до тех пор, пока ее не начнет хвалить игрок.
  • Если игрок поиграл в вашу игру дольше 10 минут, то в конце плейтеста задайте волнующие вас вопросы.
  • Не прерывайте игровой процесс, если игрок сам это не предложит сделать.
  • Если игрок нашел проблемное место, обсудите его с ним на уровне гейм-дизайна. Игроку будет приятно, что вы объясняете сущность проблемы, на которую он указал.
  • Будьте вежливыми. После того, как человек поиграл в вашу игру, спросите откуда он, чем занимается? Большинство важнейших знакомств в жизни я завел на шоукейсах и плейтестах.
  • Плейтесты и шоукейсы можно использовать как марктинговый инструмент: подготовьте визитки с ссылками на ваши социальные сети, на страницы игры в магазинах.
  • Заготовьте/заучите питч своей игры. Самый банальный и частый вопросы, который задают на плейтестах/шоукейсах — «О чем эта игра?».
  • Учите английский. Даже на проходящих в СНГ игровых мероприятиях много иностранцев. На одной игровой конференции в Москве я поболтал с Рэнди Питчфордом (Randy Pitchford) о любимых видах мороженого, а на другой, проходившей в Тель-Авиве, с министром образования Израиля обсудил актуальности VR и AR в порно-индустрии. Это не самые полезные разговоры, но этим можно потом хвастаться, это можно вспоминать и рассказывать внукам. Вы ведь хотите, чтобы геймдев стал вашим образом жизни, а не просто хобби, правда?

Заключение

Польза от шоукейсов состоит в том, что они обеспечивают:

  • коммерческий трамплин (помогают привлечь инвестиции или найти издателя);
  • новыми знакомствами и связями;
  • обратной связью по продукту;
  • мотивацией для дальнейшей работы над игрой.

Наши спикеры по итогу шоукейсов:

  • получали освещение игры от инфлюэнсеров;
  • находили партнеров по бизнесу;
  • заключали сделки на издание (почти);
  • знакомились с ветеранами индустрии;
  • получали важные советы по разработке.

Основные советы по участию в выставке:

  • подготовьте работающий билд;
  • обзаведитесь раздаточными материалами;
  • не вмешивайтесь в игру посетителя, пока он сам не задаст вопрос;
  • подготовьте небольшой питч о проекте;
  • спрашивайте обратную связь про проекту;
  • учите английский.

Подать заявку на шоукейс на WN Moscow’21 можно здесь.


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Тэги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.