Crytivo — молодой американский инди-издатель, основанный выходцем из Туркменистана. Об истории компании и о том, что она готова сегодня предложить разработчикам, мы поговорили с ее генеральным директором Александром Кошелковым.
История циклична. На фоне перенасыщения рынка игровыми продуктами самостоятельно игры издавать все сложнее. И на рынке появляется все больше новых паблишеров, готовых поделиться собственной экспертизой с новичками. Crytivo — один из них.
Его основателем и главой является Александр Кошелков. Он переехал из Туркменистана в США в начале десятых. Успел поработать в Kodak и Citi. Одно время активно занимался цифровой дорисовкой (matte painting), а шесть лет назад двинул в игры.
***
Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: У тебя не самый стандартный сценарий пути в индустрию. Чем ты занимался в Kodak и Citi?
Александр Кошелков
Александр Кошелков, генеральный директор Crytivo: В Ашхабаде моя карьера началась в Kodak, где я был менеджером по продажам и одновременно являлся креативным директором местного отделения.
После переезда в Штаты устроился в Citi, где также занимался продажами. Спустя почти три года устроился уже в качестве дизайнера в креативное агентство Experiences For Mankind (EFM).
Работа в креативном агентстве в Сан-Диего — звучит как поворотный момент в жизни.
Кошелков: Отчасти так и было. Именно в EFM у меня появился опыт работы с крупнейшими рекламными агентствами, возможность поработать над проектами таких компаний, как Walt Disney, Universal Studios, Sony, Apple, Paramount и многих других.
Но ты же не просто так по щелчку сменил деятельность. Нельзя шесть лет заниматься продажами, а потом внезапно стать дизайнером.
Кошелков: Конечно.
Графикой я занимался давно, в 2010 году даже завел свой YouTube-канал, где выкладывал некоторые свои работы. Несколько моих видео стали вирусными и набирали миллионы просмотров.
Как канал, так и работа в EFM помогли набрать команду талантливых дизайнеров, маркетологов и программистов для первой игры.
Почему игры, а не, к примеру, собственное агентство?
Кошелков: Мне хотелось именно взяться за создание игры. Другие ниши не так привлекали.
Ты тогда решил остаться в Калифорнии. С точки зрения продаж и развития бизнеса это идеальное место. Но разработка? Там же дико дорого. Не было ли мысли сменить дислокацию?
Кошелков: Первое. Сан-Диего — замечательный город, который находится в двух часах езды от Лос-Анджелеса, сердца цифровых развлечений, и в нескольких часах перелета от Кремниевой долины в Сан-Хосе, эпицентра всех инноваций и технологий.
Второе. Считается, что в Сан-Диего самая лучшая погода в США.
Третье. Здесь очень много топовых игровых команд. Тут находятся Rockstar Games (Red Dead Redemption), Psyonix (Rocket League), Daybreak Game (H1Z1, Planetside 1-2), Kongregate и игровые команды Sony.
Это правда, что Калифорния — дорогой штат, но жизнь в Сан-Диего не настолько дорога, как в Сан-Франциско или Лос-Анджелесе. Так что мы себя чувствуем здесь довольно уютно и пока не думаем переезжать.
Итак, шесть лет назад ты основал студию. Насколько стремительно пошли дела?
Кошелков: Да, в конце 2013-го я начал набирать команду для создания Kickstarter-питча к The Universim (проще всего описать игру как симулятор бога, где игрок должен заниматься менеджментом планет).
На поиск нужных людей и подготовку к запуску ушла пара месяцев. 23 апреля 2014-го стартовала кампания по сбору средств на проект. Целью было собрать $320 тысяч.
На тот момент у нас был только трейлер (мы собрали пару сцен в Unity, из них и сделали ролик), а также куча идей, которыми мы поделились с бэкерами.
Кампания длилась 31 день. По завершению нам удалось привлечь чуть больше $400 тысяч, включая транзакции через PayPal и другие сторонние способы оплаты.
После этого мы приступили к разработке The Universim.
The Universim
Симулятор бога The Universim — это даже звучит сложно. Почему решили сразу делать комплексную игру, а не что-то простое для отладки процессов?
Кошелков: Смотри, у нас было изначально две задачи:
- создать что-то уникальное, новое;
- при этом игра не должна была быть очень сложной.
Однако с ростом комьюнити мы поняли, что хотим сделать более сложный проект. Да и сами игроки дали это понять, накидав очень длинный список пожеланий.
Чуть выше ты упомянул Kickstarter. Почему решили обратиться к краудфандингу?
Кошелков: Я скажу очевидную вещь. Создание игр — это очень дорого.
Учитывая, что The Universim шесть лет в разработке, это, как я понимаю, касается и его. Кстати, его официальный релиз так пока и не состоялся. Что пошло не так?
Кошелков: Разработка The Universim началась летом 2014 года, сразу после Kickstarter. С 2015 года в рамках сотфлонча игра была доступна только на нашем сайте.
С того момента мы продали на нем 50 тысяч копий игры по цене в $29,99.
А как же Steam?
Кошелков: На Steam мы долгое время не выходили намеренно, понимали, что игра была не готова, мы могли получить негативные обзоры. Проблема в том, что многие пользователи стора воспринимают ранний доступ как полный выход игры.
Однако мы вышли в ранний доступ и на Steam. Это случилось год назад.
The Universim
И что с показателями?
Кошелков: Конечно, мы абсолютно просчитались с нашими изначальными сверхоптимистичными прогнозами. Но мы считаем: важнее задержать продукт, нежели выпустить поломанную нелепость. На данный момент игра продалась тиражом в больше чем полмиллиона копий суммарно со всех источников.
Были ли до или после кампании на Kickstarter сторонние инвестиции?
Кошелков: Нет, мы стараемся обходиться без инвестиций. Тем более сейчас, когда мы позиционируем себя как издателя. Это позволяет нам быть более гибкими в работе с разработчиками игр.
Ваша история похожа на ориджин инди-команды, но никак на историю издательства. Почему сменили вектор?
Кошелков: После успеха на Kickstarter к нам стали обращаться инди-разработчики с вопросами и просьбами помочь с раскруткой их проектов.
В определенный момент сложилась ситуация, когда мы с одной стороны сами оставались индиками, а с другой — неофициально активно помогали продвигать сторонние проекты.
Запросов становилось все больше, и наша команда решила заняться издательской деятельностью официально. 1 февраля 2018-го мы объявили, что начинаем заниматься издательством инди-игр, а летом 2019 мы активнее начали смотреть на российский рынок.
Сейчас на рынке много паблишеров. У многих есть своя специализация. Как вы позиционируете Crytivo как паблишера?
Кошелков: Первое. У нас есть собственный цифровой стор. То есть мы всегда поможем обеспечить проект определенным уровнем продаж.
Второе. Мы максимально дружелюбный и открытый издатель.
Мы общаемся с разработчиками в Discord и стараемся всегда быть на связи. Почтовую переписку практически не ведем, понимаем, что она сильно тормозит коммуникацию.
Мы также не требуем жесткого соблюдения дедлайнов и постоянно обсуждаем с разработчиками даты релиза, несмотря на даты в договоре.
Мы также не заинтересованы в присвоении себе прав на IP — игра принадлежит разработчику на 100%, — и, конечно, предоставляем финансирование и помощь в разработке.
The Universim
Какие проекты ищете (какого жанра, для каких платформ, на каком этапе готовности, с какой монетизацией)?
Кошелков: Наша цель — довольные игроки, и единственный жесткий критерий — это оригинальные, качественные проекты.
Мы отдаем предпочтение проектам от российских разработчиков для PC и консолей, но готовы попробовать взять на издание и мобильные игры.
Начать общаться мы готовы с командами, у которых на руках есть играбельный билд.
Ты чуть раньше сказал, что Crytivo занимается и финансированием разработки. Готова ли компания вкладываться в разработку на уровне прототипа или вертикального среза?
Кошелков: Все очень сильно зависит от игры. Если проект достойный, если знакомство с командой дает понять, что она способна вытянуть игру, то почему бы и нет.
Сколько именно готовы вкладывать?
Каждый год мы выделяем бюджет на затраты такого рода. Выделяемые средства сильно зависят от проекта и рассматриваются отдельно.
На каких условиях заключаете договор (как делите прибыль, на какой срок берете права на проект)?
Кошелков: Все проекты разные и требуют особого подхода, поэтому сложно устанавливать какие-то конкретные рамки. Многое зависит от готовности проекта, от его размера и от команды.
Каждая ситуация рассматривается очень тщательно: мы составляем маркетинговый и финансовый план для всех проектов. Наш процент за издание может начинаться от 15% и доходить до 50%, в некоторых ситуациях со сроками от 2 до 5 лет с момента выхода игры на рынок.
Что готовы, как издатель, предложить со своей стороны?
Кошелков: Помимо финансирования мы предоставляем помощь в создании ассетов, брендинге разработчика, в контроле качества релиз-кандидата (главное, чтобы он был предоставлен не позднее чем за месяц до запланированной даты выхода игры).
Разумеется, мы обеспечиваем маркетинговую поддержку проекту: работу с инфлюэнсерами, публикации в зарубежных медиа, фичеринг, девкиты, локализацию, рекламные кампании, email-маркетинг и т.п.
Мы также всегда поможем найти специалиста, если команде, например, требуется программист или дизайнер. Еще мы помогаем с созданием и поддержкой кампании на Kickstarter и не берем процента с вырученных средств.
Так, например, недавно мы запустили Kickstarter-кампанию для проекта Hotel Magnate oт Bastion Interactive. Следить за ходом кампании можно в нашем Twitter и на страничке проекта.
Hotel Magnate
Ты сейчас сказал про маркетинг. Какой бюджет на продвижение вы можете гарантировать?
Кошелков: Как правило, мы закладываем определенный процент от объема общих инвестиций в игру. Здесь опять же все зависит от проекта: если у разработчика ААА-тайтл и 400 тысяч подписчиков, то и бюджет на маркетинг растет пропорционально.
Модель монетизации также будет влиять на распределение бюджета: одна сумма будет заложена на фритуплей-проект и другая — на платный проект. Сумма может быть скорректирована по ходу подготовки проекта к релизу.
Какими-то издательскими успехами уже похвастать можете?
Кошелков: На данный момент мы работаем с шестью командами. Игры разной величины, и многие должны выйти в течение следующего года-двух.
Отмечу, что мы помогли успешно завершить краудфандинг многим проектам. Prehistoric Kingdom собрала $88 тысяч, Farm Folks — $63 тысячи, Goblins of Elderstone — $32 тысячи и Serin Fate $9 тысяч. К слову, во всех случаях первоначальные суммы были превышены, т.е. собрали больше чем планировалось.
Сейчас все эти проекты готовятся к релизу.
На какой из готовящихся к релизу проектов возлагаете наибольшие надежды?
Кошелков: Мы на все проекты, в том числе на три неанонсированных, возлагаем надежды и верим в их успех.
Наиболее близка к релизу сейчас Prehistoric Kingdom. Это игра, где игрок строит и управляет доисторическим зоопарком. Можно менять ландшафт, заниматься подбором персонала и проектировать аттракционы для посетителей. На Steam игра сейчас находится в списке желаемого у 70 тысяч пользователей.
Prehistoric Kingdom
Prehistoric Kingdom будет показана на PAX West в конце августа в Сиэтле, где каждый не только сможет построить свой зоопарк доисторических животных, но и прокатиться на 4-метровом аниматронном динозавре.
Ну что ж, успехов. Мне остается только добавить, что разработчики могут оставлять интересующие их вопросы под публикацией.
Комментарии
Ответить