Год назад одной из самых горячих тем была следующая: нужен ли на мобильном рынке издатель. У всех перед глазами были примеры, вроде Temple Run и Tiny Wings. И небольшие команды, с оглядкой на уже культовых разработчиков, задавались вопросом: а чем мы хуже?
Сегодня таких вопросов уже не задают. В сознании большинства разработчиков произошел определенный слом. Многие поняли, что без поддержки со стороны издателей сегодня выйти на рынок, где число доступных приложений только на App Store перевалило отметку в 600 тысяч наименований, довольно сложно.
Вместе со сменой отношения к паблишерам часть независимых разработчиков, столкнувшись с высокой конкуренцией, низкими доходами и необходимостью вкладывать огромные суммы в продвижение, разочаровалась в мобильном рынке.
И их можно понять. За три года рынок мобильных игр из вотчины небольших независимых команд, продающих конечный продукт за небольшую сумму и что-то с этого зарабатывающих, превратился в суровые джунгли с жесткими правилами выживания и высоким порогом входа.
Поэтому вполне естественно, что на смену вопросу — «нужен ли издатель», пришел другой — «что должен издатель».
Распространено мнение, что, получив на руки проект, издатель должен носиться с ним как с новорожденным ребенком, всем показывать, продюсировать, выводить всеми силами его в топы, поддерживать его развитие (желательно на собственные средства), а заодно помогать разработчикам сделать его лучше.
Такая вот идеалистичная картинка — к сожалению, очень далекая от реальности. Издатель должен предоставить некую “добавочную ценность” проекту — дать или сделать нечто, чего нет у разработчика и чего он сделать не может сам.
Задача большинства издателей сегодня – оттестировать продукт, грамотно вывести его на рынок и дать ему на начальном этапе трафик. Плюс в случае с онлайновыми проектами еще одной задачей становится обеспечение проекта серверными мощностями. Все.
Из-за того, что эту модель замещают «идеальной», происходят недопонимания и конфликты. Мы, к примеру, не раз слышали от многих разработчиков не самые лестные отзывы на разные компании, которые регулярно выводят в топы проекты, а затем будто бы «забивают» на них.
А дело, как нам кажется, тут вот в чем. Все проекты издателей идут в так называемый “портфель”. Задача портфеля – аккумулировать трафик. За которым, собственно, и обращаются разработчики.
Таким образом, издатель с помощью своего трафика дает игре необходимый начальный пуш, выводит игру в топы, где получает дополнительных “органических” юзеров на будущее. Девелопер, в свою очередь, получает возможность засветиться, что без издателя сделать очень сложно (если, конечно, нет в наличии инвестора, готового вкладывать большие деньги в маркетинг).
Сегодня большинство платных standalone- и freemium-проектов обладают очень коротким “хвостом” (как в плане загрузок, так и выручки), поэтому если издатель видит, что после аккумулирования трафика на конкретном продукте (а это происходит зачастую одновременно с его фичерением Apple), он сам в топах не держится, компания переключается на раскрутку следующей игры.
Эта модель часто обижает разработчиков (“да мы целый год за свой счет игру пилили, а издатель ее бросил!”), но на самом деле от нее выигрывают все.
Разработчик получает столь необходимый трафик и свою минуту славы. Если у игры все хорошо с retention level и виральными механизмами, то и шанс остаться в топах надолго и, возможно, заработать. Издателю же достается еще один источник трафика (еще капля в море).
Да, в текущей ситуации та самая “добавочная ценность” издателя зачастую сводится к “накачке” игры первоначальным трафиком — все остальное зависит от самого разработчика. С одной стороны, трафик — это шанс. И если нет своих лишних десятков тысяч долларов, то обращение к издателю — это шанс единственный.
А что вы думаете об отношениях между издателями и разработчиками?
Комментарии
Ответить