Mobio Talks в рамках White Nights Moscow 2016, которая прошла 11-12 октября, взяла несколько интервью у докладчиков конференции. Сегодня мы публикуем беседу исполнительного директора Mobio Сергея Коновалова с Олегом Придюком, главным евангелистом международной компании King, занимающейся сейчас не только разработкой и изданием игр, но и развитием своего движка Defold.
Как тебе конференция White Nights? Уже удалось пообщаться с какими-то новыми людьми или студиями?
Много новых людей и старых знакомых. Все хотят общаться и что-то делать вместе. Здесь очень много ребят, которые в свою работу вкладывают идею и понятия «давать» и «делиться», а не «брать». Меня это очень сильно вдохновляет.
Судя по твоему профилю в Facebook, ты очень активный человек. Какой твой личный рекорд по количеству авиаперелетов в месяц?
Я даже не считал: мой минимум — два авиаперелета в неделю, не считая командировок, потому что я живу в Стокгольме и в Вильнюсе одновременно. У меня недавно случилось мое первое кругосветное путешествие: Стокгольм, Барселона, Вильнюс, Стамбул, Куала-Лумпур, Сингапур, Сан-Франциско, Сиэтл, Франкфурт, Стокгольм, все города за 21 день. Не повторяйте.
Я не чувствую себя очень сильно выжатым от путешествий, я скорее устаю от огромного количества работы, которую нужно сделать. Когда я лечу куда-то по работе, я хочу принести максимальную пользу своей компании, меня нанимали для этого. Получается, у меня уже не восьмичасовой рабочий день: я просыпаюсь, работаю, а потом иду спать.
Переходя к основной теме нашего сегодняшнего разговора, расскажи, что такое Defold Game Engine?
Это внутренняя технология, которую King использует для новейшего портфолио своих игр. В течение двух лет она разрабатывалась внутри компании, потом мы решили поделиться нашим продуктом с миром абсолютно бесплатно, без роялти и какой-либо модели монетизации.
В индустрию нужно вкладываться, нужно помогать расти как разработчикам, так и игрокам. Мы прививаем инди-комьюнити потребность делать игры, которые быстро загружаются и работают на слабых девайсах, таким образом мы увеличиваем аудиторию пользователей наших продуктов натуральным образом. Наши игры становятся более конкурентными по сравнению с играми других компаний, в которых используются более медленные движки, или которые не привыкли делать игры согласно нашей философии.
Ты очень здорово изложил миссию King по продвижению Defold.
По сути, мы двигаем не игровой движок, а некую идею или технологию. Если вы пользуетесь нашей технологией, и вам нравится, мы готовы поощрять, у нас есть определенные ресурсы. Например, на конференции White Nights у King нет отдельного стенда, зато небольшой логотип King есть на стендах у инди-команд с играми, которые разработаны на нашем движке. У нас есть бюджеты в маркетинге и вместо того, чтобы раскидывать повсюду логотипы King или Defold, мы всем показываем игры, которые сделаны на этом движке.
Грубо говоря, мы вкладываем маркетинговые бюджеты в эти инди-команды, у которых чаще всего нет денег, а только идеи и креативность. Если сегодня вдруг эти команды подпишут какой-нибудь контракт и завтра заработают миллион, я пожму им руку, мы с этого миллиона ничего не будем у них просить.
Я всецело разделяю стратегию — делиться. Когда ты делишься, тебе возвращается намного больше. А есть ли какая-то потенциально возможная выгода? Разработчики же улучшают сам движок, что позволяет делать игры лучше.
Да, есть: я провел сентябрь со студентами в Стокгольме, в школе компьютерных игр Future Games. В течение трех недель 16 студентов гейм-дизайна делали игры. Потом они демонстрировали свои игры перед сотрудниками King разного уровня, в том числе и довольно высокого. По сути, эти студенты, уже солидные junior-сотрудники, их можно смело подключать к работе над проектами компании, они уже знают нашу внутреннюю технологию, и это огромное конкурентное преимущество и выгода.
А что вы еще делаете для продвижения движка?
Согласно нашей философии — мы не продвигаем движок, он должен сам себя продвигать. Наша максимальная задача — помочь играм на этом движке быть максимально успешными, и этот инструмент маркетинга нам сейчас кажется правильным.
Можешь поделиться, сколько игр в этом году разработано на базе Defold?
Defold мы выдали в мир в марте, то есть прошло уже семь месяцев, и за это время было выпущено более двадцати игр. Конечно, это маленькие проекты, но все равно цифра показывает, что люди взяли, попробовали на чем-то маленьком и решили нравится им или нет.
Разработка игры, даже очень маленькой, реально занимает от шести до девяти месяцев. Тут же прошло семь, и уже есть игры. Но на самом деле, количество не так важно. Пусть лучше будет три-четыре проекта, но у которых будет пара-тройка, еще лучше десятка миллионов пользователей. Количество игроков у инди-игр — главный показатель популярности движка или технологии.
Возможно ли разрабатывать на Defold VR игры?
А что если мы поговорим не про VR, а про дополненную реальность: тот же шлем от Microsoft, например, нужно на чем-то делать приложения, какие-то игры, которые взаимодействуют с окружением и в этой ситуации, возможно, 2D движок будет очень в тему. Как только это станет актуальным на рынке.
Даже если мы будем говорить про VR, есть огромное количество энтузиастов, которым так или иначе интересен VR. Если ты умеешь и хочешь работать с этой аудиторией, то все получится. Если ты небольшая инди-команда, с соответствующей аудиторией, то очень сложно что-то сделать в VR с Defold или с другим движком — не важен инструмент, важна сама платформа и пользователи. Вспомните первые iPhone, и как вместо того, чтобы делать игры, которые основаны на touch и на swipe, были игры с кнопочками, и как было неудобно пользоваться iphone как джойстиком. Потом все научились, но потребовалось много времени.
Ты уже почти четыре года технический евангелист: сначала в Unity, потом в Game Insight, теперь в King. Какой твой совет инди-разработчику? В каком случае нужно идти и разрабатывать игру на Defold? Какие ключевые отличия от Unity?
Я хотел бы сказать всем разработчикам – если вам нравится Unity, и у вас все хорошо, то не смотрите никуда. Вот если вы смотрите на свою игру и думаете, что хотите попробовать Cocos2d или может собрать свой движок на libGDX, тогда посмотрите на Defold, сравните производительность с Unity и примите взвешенное решение с точки зрения performance и команды. Может быть ваша команда хочет писать на С++. Defold имеет смысл попробовать, если вас по какой-то причине не устраивают Unity, либо какой-то другой движок.
Заходя с другой стороны, наш движок должен идеально подходить тем, кто пользуется сегодня своими движками. Defold подходит командам, которые знают, что такое перфоманс; хотят, чтобы игра быстро работала и запускалась; четко представляют, что загружено в памяти, как выгрузить и загрузить и если им важна кросс-платформа, и HTML5. Я не уверен, что на сегодняшний день есть более полный фреймворк для HTML5, чем Defold. Если есть, поправьте меня.
Мне очень импонирует твоя экспертная позиция, когда ты сравниваешь свой продукт с конкурентами и при этом приводишь их плюсы.
В современном мире, когда все все и так знают, любая ложь и даже некие недоговорки, могут всплыть в любой момент. Если что-то не очень хорошо работает, нужно говорить, что это не работает, или очень четко говорить, что это почти работает, но сейчас этим не надо пользоваться. То есть нужно быть максимально открытыми и честными, потому что для инди-разработчика, у которого осталась последняя тысяча долларов за душой, три голодных программиста и недоделанная игра, каждый день простоя важен. Эти команды еще не сделали своего первого хита, но они в процессе.
А у тебя уже есть идеи каких-то новых масштабных проектов?
Я считаю, что следующий продукт, с которым, небольшие и талантливые команды без сильных и глубоких связей в индустрии смогут зарабатывать, это микроигры, в индустрии, правда, еще нет принятого названия для этого. Микроигры, по сути те же самые порталочки, только они работают в чате. Люди постоянно общаются в мессенджерах, если нужно что-то обсудить — быстро делаешь чат и все. Теперь представим, как было бы здорово играть в какую-нибудь игрушку вместе со своими друзьями прямо в чате или в каком-нибудь всплывающем окошке. То есть мультиплеер в шаговой доступности: нет проблемы определения, узнавания, где, как и что, — игроки сами находят игроков и играют в мультиплеер. Микроигры могут стать интересной интерактивностью в рабочем среде, когда ты можешь поиграть в чате с коллегами, пускай это будут шахматы или шашки.
Комментарии
Ответить