Компания Ubisoft на проходящей в Москве Конференции разработчиков игр на собственном примере рассказала, как именно следует набирать в штат игровых дизайнеров.

В России, как, в общем, и в большинстве стран бывшего Cоюза, найти грамотного управленца или, как его еще сегодня называют, менеджера — большая проблема. Сказывается тоталитарное прошлое, глушившие на протяжении восьмидесяти лет предпринимательские наклонности и индивидуализм на местах. В итоге, уже второе десятилетие подряд стране победившего капитализма не хватает этих самых менеджеров, к которым, особо не кривя душой, можно отнести и игровых дизайнеров.

Мифы и легенды: плакат Говоркова В. (1950)

В последнее время, правда, ситуация потихоньку меняться. Мужает поколение, уже не заставшее не то, что СССР, но даже штурм Белого Дома. Другое дело, что понять, стоящий ли перед тобой дизайнер или нет — все равно сложно. Оценить мастерство или профессионализм программиста или художника гораздо проще. Порой достаточно испытательного задания. В случае с поиском геймдизайнера этого не хватит: «к ним нет системного подхода».

О том, как эту проблему решили в Ubisoft, на КРИ рассказал представитель украинского подразделения французской компании Семен Ковалев.

Характеристики и этапы

В любой компании есть список ключевых характеристик потенциального сотрудника. Причем, в этом списке есть параметры, на которые работодатель обращает внимание в первую очередь. Последние, понятное дело, обусловлены нуждами компании в тот или иной момент времени. На определенном этапе может потребоваться, к примеру, ремесленник. Или, наоборот, если в компании много хороших специалистов, которые уже давно в индустрии и, если честно, устали немного от игр, может потребоваться «свежая кровь», человек, способный свежим взглядом окинуть проект, внести что-то оригинальное, необычное.

В Ubisoft таких характеристик семь: опыт, теоретические знания, практические навыки, понимание игровых механик, приверженность работе, креативность и умение работать в команде. И все бы здорово, но как проверить все эти характеристики?

Понятно, что можно с помощью собеседования, но если у вас довольно строгие требования к кандидатам, которых много (даже тех, которые с опытом), то если с каждым плотно общаться — времени это съест море.

Как поступили в Ubisoft? Они создали четыре, условно, этапа, отделяющих каждого, желающего стать их дизайнером, от цели. Три этапа стандартны: резюме, практическое испытание и интервью. Четвертый и ключевой этап, который проводится после оценки CV — вопросник.

Вопросник

Вопросник — краеугольный камень системы Ubisoft, представляющий собой список вопросов, каждый из которых требует развернутого ответа. Что важно: правильных ответов быть не может. То, что напишет испытуемый, покажет, как именно он думает.

«Вопросник — своего рода эссе, — отметил Семен. — Практика написания которого широко распространена зарубежом. Главная цель вопросника – сэкономить время. Из него сразу видны «проблемные места», недопонимания. Кроме того, отталкиваясь от него, эффективней можно проводить интервью«.

Вопросы, вопросы

Чтобы вывести потенциального работника на «чистую воду» Ubisoft создала пять групп общих и дискуссионных вопросов.

1. Игровой опыт

Задаются вопросы а-ля, во что играли в последнее время, что понравилось, а что нет, на что в этих играх в плане механики обратили внимание, назовите свой топ-5 игр, почему именно они, что в них не нравится и почему и, конечно, чтобы вы в ней поменяли бы.

Вопросы на игровой опыт призваны выявить знание кандидатом игровой культуры, его способности к анализу и понимание им игровых механик.

2. Профильные вопросы

Сюда входят вопросы, вроде описания любимого жанра, просьбы назвать свои сильные стороны, а также сравнения (в плане, кто круче) free-2-play с freemium, PS3 c Xbox 360 и так далее.

3. Базовые дизайнерские вопросы (общие понятия)

Сюда входят вопросы о роли геймдизайнера в команде, о худшей вещи в игровом дизайне, о том, что такое фан.

Тут выявляется уровень общей эрудированности испытуемого.

4. Теоретические знания

Сюда входят все вопросы про UI (как правильно и почему), Level Design (принципы различных жанров, освещения уровней), Demo (почему в одной игре лучше в демку помещать начальный этап, а в другой — кусок из середины) и про туториал. Как выразился Семен, вопросы из этой группы сразу выдают человека с потрохами.

Да, есть тут и дискуссионные вопросы. Например, почему hp в Starcraft и Warcraft считаются по-разному или чем ачивки отличаются от наград.

5. Практические вопросы

Вопросы на креативность: какой должна быть игра для девчонок, придумайте классного монстра, как осуществить управление RTS на консолях и тому подобное.

Собственно, все. Понятно, что ответы не должны быть слишком большими (уж точно не на всю страницу) и не односложными. Получив их, работодатель очень многое поймет о человеке, о его знаниях предмета, о типе мышления. А что еще нужно hr?

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.