Как «выжать» максимум из видео-рекламы и каких ошибок стоит избегать? Этот вопрос Оскар Кларк (Oscar Clark), евангелист Unity, обсудил с разработчиками на конференции Unite Europe 2016.
Кроме Кларка, в обсуждении участвовали Джами Лаэс (Jami Laes) из Futureplay, руководитель MADFINGER Марек Рабас (Marek Rabas) и Саара Бергстрём (Saara Bergström), глава отдела маркетинга и коммуникации в Next Games.
Джами Лаэс убежден, что будущее монетизации — за форматом view-to-play. Он озвучил мнение, что пользователям легче принять эту модель, поскольку от них не требуются тратить деньги — нужны только просмотры. Монетизация, считает Лаэс, — ключевой момент в создании игры. Когда создаешь концепт — о рекламе нужно думать в первую очередь. Он предложил с самого начала задаться вопросом — не разрушит ли реклама игровой опыт? Как реклама поможет игроку?
Марек Рабас не согласился с Лаэсом. Он считает, что как раз такой подход и вредит игровому опыту. «Нельзя в первую очередь думать о рекламе. На первом месте — игра. Если игра отстой, то и рекламу никто смотреть не станет. Игра не построена вокруг монетизации, это монетизация встраивается в игру», — сообщил он.
Рабас отметил, что в рекламе важно найти баланс. Если дать слишком много видео-роликов, то игра станет слишком легкой, что тоже испортит игроку опыт.
Саара Бергстрём добавила, что полное отключение рекламы — тоже не выход. Из ее опыта следует, что если отключить рекламу совсем, то выручка от IAP уменьшается. «Пользователи теряют желание покупать», — поделилась она.
Лаэс заметил, что испортить игровой опыт легко не только если переборщить с рекламой, но и если выбрать для нее неверный момент. «Ни за что нельзя давать рекламу, когда игрок проигрывает», — заявил он.
С этим мнением согласился Оскар Кларк. «Если смотреть с точки зрения психологии, то позитивное подкрепление заставит игрока хотеть играть дальше», — заметил он.
Саара Бергстрём тоже поддержала это мнение. Она рассказала, что в одной из игр Next Games игроку в конце миссии дают в награду выбрать несколько карт. И если он посмотрит рекламу, то получит больше этих карт. «Позитивное подкрепление — это очень мощный инструмент. Все завязано на эмоциях. Рекламы это тоже касается», — поделилась она.
«Да, это как с походом в ресторан, — согласился Марек. — Если ты придешь в ресторан, и там тебе улыбаются, то ты придешь еще. С рекламой в играх происходит то же самое».
Разработчики сошлись во мнении, что нужно поставить себя на место игрока и понять, зачем именно ему нужно смотреть рекламу.
«Необходимо, чтобы игрок сам захотел посмотреть рекламу. Например, для рекламы в Walking Dead мы создали эксклюзивный контент. И людям это понравилось. И доходы от рекламы выросли», — заключила она.
Узнать о последних трендах игровой индустрии из первых рук, лично встретиться и обсудить рабочие вопросы с ведущими компаниями на рынке разработки и издания игр — можно будет на White Nights St. Petersburg 2016, которая пройдет 28-29 июня.
Комментарии
Ответить