Пробуем новый формат — дневники разработчиков. В рамках него дебютирует команда ComonGames с циклом рассказов о разработке квеста The Uncertain, который, к слову, на White Nights St.Petersburg 2016 получил Гран-При как лучший проект конкурса Indie Game Cup.
Меня зовут Артём Нетягин, я менеджер проекта The Uncertain, работаю в команде ComonGames. В первом очерке я расскажу, с чего началась разработка игры, релиз которой состоится совсем скоро — 11 августа.
Два года назад я занимался разработкой в пакете Unity 4. Часто создавал различные проекты исключительно из любопытства. Многие из них интересовали меня не дольше дня, но все они и сейчас занимают жесткий диск моего компьютера. Это и шутеры, и стратегии, и автосимуляторы, и многое-многое другое. Уверен, подобное творится и у некоторых из вас.
Работая над проектами-однодневками, экспериментируя с жанрами, я совершенствовал навыки, постоянно узнавал что-то новое. Вместе со мной росли и проекты. Каждый следующий становился все серьезнее. Последний из них — в жанре квеста — увлек меня больше всех остальных.
Выбор жанра неслучаен.
Во-первых, я вырос на играх Sierra и Lucas Arts: Space Quest 5, Day of the Tentacle, The Dig.
Во-вторых, меня как раз в то время очень вдохновили игры Telltale Games — The Walking Dead и Wolf Among Us. Мне захотелось сделать что-то подобное. И я скачал с Asset Store бесплатный проект Unity — Mecanim Example Scenes. В нем была площадка с контейнерами и забавный персонаж. С этого можно было начинать.
Я не программист, моя основная деятельность — это создание моделей и визуализация, но я могу и создавать кое-что на JS. Несколько часов упорного кодинга, чтения справок — и я научил персонажа обходить препятствия, перемещаться по уровню к указанной мной точке по клику, используя Raycast и Navmesh.
Результат мне понравился настолько, что я решил создать собственную сцену — так появился дом из нескольких комнат с базовой мебелью. Персонажем стал робот Kyle — еще один бесплатный ассет Unity.
Я понимал, что не смогу написать полноценный код для игры, поэтому стал искать подходящий платный ассет. Так я добрался до Adventure Creator — замечательного инструмента для любого инди-разработчика (правда, мы потом от него отказались, но об этом я расскажу отдельно).
Ассет меня в то время полностью устраивал: я научил моего робота ходить, говорить, взаимодействовать с предметами, а картинка стала кинематографичной. Мой проект начал походить на настоящую игру. Но задумки, сюжета все еще не было, так что я просто тестировал и настраивал игровую механику. Я был нацелен в первую очередь на Android.
На тот момент проект выглядел вот так:
Чем лучше у меня получалась игра, тем больше энтузиазма я испытывал.
Постепенно я начал сосредотачиваться на том, что люблю больше всего — на создание приятной картинки.
Я заменил некоторые модели, затекстурировал помещение и серьезно поработал со светом и эффектами. Так как на мобильных платформах нельзя использовать практически ни один постэффект Unity, я перешел на разработку под ПК. Заодно я включил realtime-тени у всех источников света. Игра засияла красками:
Я понял, что нужно развивать тему. В качестве предыстории я взял всеми любимый постапокалипсис: людей на Земле не осталось, планету заселили роботы. Одним из них и является главный герой. Он селится в заброшенном доме, где изобретает устройства, знакомится с литературой и культурой людей, изучает предметы, оставленные человеком.
К тому моменту я подключил к проекту пару друзей, появились первые арты, а главное — новая модель главного героя (правда, позже ее пришлось заменить).
Затем я познакомился с Алексеем Сурковым, нашим нынешним продюсером. Этот момент в разработке стал для нас переломным. Он предложил оценить интерес к нашему проекту с помощью концептов Steam. Мы создали страничку и столкнулись с ошеломляющим процентом положительных оценок — 99% аудитории сказали проекту “Да”.
Получив такой отклик, Алексей предложил помощь в поисках инвестиций. И мы вместе с ним отправились на конференцию разработчиков игр Winter Nights в Санкт-Петербург, чтобы продемонстрировать нашу игру всем желающим.
На всякий случай мы сделали сразу два билда — под ПК и Android, — чтобы показать потенциальным инвесторам: мы готовы делать игру под любую платформу. Заодно я попросил нашего художника нарисовать красивый арт, который мы распечатали на небольшом плакате.
А в новой демке уже можно было поиграть полноценным, теперь уже созданным нами персонажем:
1 апреля 2015 года мы официально вступили в команду ComonGames. Главной целью для нас стал выход на ПК в Steam, а затем и на мобильных платформах. Мы начали напряженную работу над сценарием, а заодно начали переносить игру на Unity 5. Она тогда только вышла из беты и была еще сырой, но открывала огромные перспективы в работе со светом, шейдерами и многим другим. Об этом этапе разработки я расскажу в следующем очерке.
Веб: http://theuncertaingame.com
Steam: http://store.steampowered.com/app/406970
NVIDIA SHIELD: https://shield.nvidia.com/games/android/the-uncertain
Понравился формат? Дайте знать в комментариях.
Если есть самим желание поучаствовать — пишите на press@app2top.ru. Заявки рассмотрим, если заинтересуют — обязательно ответим.
Комментарии
Ответить