Что следует понимать под лутом в играх, какие за ним закреплены функции и на какие типы он делится, — рассказывает гейм-дизайнер Owlcat Games Юлия Черненко.
Материала — отредактированная версия выступления Юлии в рамках онлайновой конференции по игровым механикам, проведенной HSE Minecraft и руководителями образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ (речь о программах «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр»).
Юлия Черненко
Что такое лут?
В данном обсуждении предлагаю под лутом понимать все предметы в игре, которые игрок может получить в свое распоряжение. Иными словами, речь не идет исключительно о тех предметах, которые выпадают с монстров или даются за выполнение квестов.
Почему? На практике при балансе лута часто необходимо учитывать в том числе те предметы, которые, например, можно найти у торговцев.
Сложно работать в формате «Окей, сейчас мы балансируем предметы только с квестов. А теперь только предметы с монстров и т.д.». Для балансировки всей системы важно понимать, какие предметы игрок будет получать в контексте всей игры.
Функции лута
Функции лута сильно зависит от типа игры. Давайте для примера возьмем классические адвенчуры (да, в них тоже есть лут), сурвайвалы со строительными механиками, «рогалики» и ролевые проекты.
- в адвенчурах лут является инструментом для решения загадок
У игрока есть лут, который он получает на картах или в определенных зонах. Этот лут зачастую идет сразу в инвентарь.
В подобных играх лут — инструмент для решения головоломок, на этом его функция заканчивается. Зачастую предметы, которые были найдены и использованы, исчезают, чтобы не путать игрока.
- в сурвайвалах со строительными механиками лут является либо ингредиентом, либо средством обработки
В подобных играх лут является и ресурсом, и средством обработки/добычи ресурсов.
Например, мы можем взять топор (средство обработки), подойти к дереву и начать его рубить. Так мы получим древесину – ингредиент.
- в рогаликах функция лута заключается в добавлении разнообразия прохождениям
Высокий рандом выпадения предметов в подобных проектах наравне с генерацией случайных событий делает каждое прохождение уникальным.
- лут в играх с ролевыми элементами тоже добавляет вариативности, но при этом часто является и отражением прогресса
Без хорошего лута игрок, как правило, не может продвинуться дальше по игре. Поэтому зачастую в играх с ролевыми элементами важную роль занимает не только прокачка характеристик, но и поиск предметов, которые упрощают и разнообразят прохождение.
На самом деле функций у лута намного больше. Даже в рамках упомянутых ниш. Среди центральных — обеспечение работы игрового цикла
Но я хочу сделать упор на том, что лут всегда дарит эмоции. Это одна из самых значимых его функций.
Эмоции и лут
Лут всегда дарит эмоции. Как правило, положительные (но не всегда, об этом ниже). Чтобы понять это, достаточно обратиться к деконструкции, проанализировать, какой бы стала игра без лута и что она получает, когда он в игре появляется.
Я обычно следую такому сценарию: представляю игру без лута и отвечаю на вопросы:
- как изменился темп игры?
- какие в игре остались возможности?
- как много изменится в игре, если в нее вновь вернуть лут?
Давайте попробуем теперь по этому сценарию деконструировать две игры (в первом приближении, без ухода в детали).
Borderlands
Итак, попробуем представить игру, которую можно назвать прародителем лутер-шутеров, без лута (сделаем допущение, что в игре оставили всего несколько пушек).
1) Как изменился темп игры?
Скорее всего, значительно снизился, замедлившись вместе с прогрессом игрока.
2) Какие в игре остались возможности?
В случае исключения лута из игры останется следующие возможности:
- прокачивать уровень;
- прокачивать классы;
- выбирать ветку развития в одном из классов (то есть, останется небольшая вариативность геймплея);
- остается разнообразие врагов и локаций.
3) Как много изменится в игре, если в нее вновь вернуть лут?
Помимо того, что вернется прежний темп и скорость прогресса, бросится в глаза следующее:
а) рост числа наград при прогрессе
В начале игры игрок где-то каждые полчаса получает новый уровень. При наличии лута игрок также регулярно получает новое обмундирование. Причем при балансе закладывается, чтобы каждые 15-20 минут игрок получал какой-то более ценный предмет, который не просто окажется в инвентаре, а перекочует в экипировку.
б) рост визуального разнообразия
Больше разнообразного в визуальном плане лута — больше интереса к игре и радости от его поиска и нахождения.
в) появление в игре большей вариативности в геймплее и прокачке
Как правило, вариативность легче всего реализовать, работая над типом и силой урона. Игроки формируют набор оружия, как исходя из предпочитаемого типа игры, так и из боевой ситуации на карте. Эти две переменные вместе с широким выбором огнестрела положительно сказываются на количестве возможных игровых сценариев, а значит и на вариативность геймплея в целом.
г) появление ситуаций, связанных с уникальным контентом
Некоторые предметы в игре не генерируется, а делаются «вручную» для определенных мест и ситуаций. Эти предметы могут быть бесполезны с точки зрения механик, но за ними закрепляют историю или шутку, которая развлекает игрока.
***
Главная сложность работы над лутом, точнее, над эмоцией, которые он дарит в подобных играх, — это баланс. При плохой работе с ним есть риск ухудшить впечатление от игры. Например, игрок любит оружие ближнего боя, а ему все время выпадает оружие боя дальнего.
Pathfinder
Теперь возьмемся за отечественную ролевую игру. Ее легче представить без лута, однако она точно теряет значительную часть своего очарования, когда не нужно наряжать команду и копаться часами в инвентаре.
1) Как изменился темп игры?
Если мы уберем весь лут из Pathfinder, то темп игры не сильно изменится. Лут не влияет в игре сильно на динамику.
2) Какие в игре остались возможности?
Многое — на своих местах:
- игровые классы со своими различными способностями;
- система магии;
- сюжет;
- монстры.
Но вот что важно учитывать: часть игровых возможностей будет сильно урезана. Pathfinder базируется на настольной игре и часть фитов (feat – название качеств в игре, с помощью которых осуществляется тонкая настройка персонажа), не будут функционировать, поэтому разница между классами и билдами будет размываться. У игроков не будет свитков и вандов, что урежет некоторые билды и гибкость кастеров.
3) Как много изменится в игре, если в нее вновь вернуть лут?
Во-первых, фичи, которые без лута не имеют значения, с ним снова заработают.
Во-вторых, разработчик и игрок сможет дифференцировать билды гораздо сильнее.
В-третьих, в отличие от систем магии и игровых классов, в рамках которых игрок заранее знает в большинстве случаев, что его ждет, лут позволяет добавить элемент эксплорейшена в первое и даже во второе прохождение.
***
Как и в случае с Borderlands тут тоже важно не напортачить с балансом. Предположим, пользователь играет за воина, а сам билд развивает с упором на длинный меч. Если в течение 1-2 часов ему будет выпадать все подряд, кроме желанного меча, хороших эмоций игра не создаст .
***
Подведем промежуточые итоги
Первое. При понимании того, как игра выглядит без лута, становится яснее, как лут влияет на геймплей. Благодаря этому легче понять, какие потенциальные эмоции он может создать.
Второе. Эмоции могут быть далеко не только положительные. В случае плохого баланса выдачи, игрок вместо хороших эмоций, получит разочарование, окажется фрустрирован проектом.
Как создавать правильные эмоции с помощью лута?
Это вопрос его контроля и баланса. Для правильной работы с ними важно понимать, какие типы распределения лута бывают.
Типы лута
Я обычно выделяю четыре типа лута (или, если правильней, типа распределения лута, поскольку под типом лута можно понимать и то, о каком именно контенте идет речь, например, оружие, обмундирование, что-то еще).
- Фиксированный лут
Фиксированный лут — это тот, который не меняет своих характеристик и своего расположения на зоне или левеле. Сколько бы раз игрок не перепроходил игру, он всегда найдет тот же предмет в том же месте.
В этом случае каждый предмет создается вручную, а затем вручную размещается в каждом месте/монстре/квесте/торговце. Это большая и сложная работа. Зато все в рамках работы с таким лутом под контролем.
Подобный подход используется во многих играх, в том числе в Pathfinder.
- Рандомизированный лут
Рандомизированный лут – этот тот тип созданного контента, чья выдача определяются заложенными в игре алгоритмами.
Как правило, для игр с подобным типом лута создаются предметы с определенными характеристиками, затем они распределяются по таблицам, привязанным к определенным местам и монстрам.
Например, игрок убивает монстра, потом игра рандомно выбирает число от 1 до 100 и в соответствии с таблицей выдает награду:
Это по сути таблица вероятностей выпадения предметов, которые вы уже заранее придумали и сделали.
- Процедурно-сгенерированный лут
Процедурно-сгенерированный лут – это эволюция рандомизированного лута. Только теперь алгоритмы отвечают не только за место и качество предмета, но и за его создание.
Сам процесс в этом случае гораздо сложнее, в нем задействована теперь не одна таблица, привязанная к конкретному месту или монстру, а целая группа, определяющая и тип лута, и его характеристики, и как-либо другие качества.
- Микс из вышеперечисленного
Распространенная система лута. Позволяет в зависимости от режима игры или типа локации выбирать подходящую модель распределения контента.
***
Каждый из типов распределения лута помогает выстраивать и контролировать баланс, постоянно отвечает на рядовые вопросы в духе:
- как мотивировать пользователя продолжить играть на сложном этапе?
- где слить излишек накопившейся валюты?
- в каком моменте избавить его от большей части расходников?
- и многие другие.
Заключение
Мы кратко затронули функции лута, попытались разобраться, почему одной из центральных является — создание эмоций, а также немного поговорили про типы лута.
Буду рада ответить на комментарии под материалом как на сайте, так и в социальных сетях.
Чуть ниже ссылки на полезные материалы по работе с лутом:
- Game Design Discussion | Loot Generation and Design
- Replayability in Game Design – Josh Bycer
- Fine-tuning The «Loot» Game Experience – Alex Cicala
- Loot drop best practices – Daniel Cook
- Defining Loot Tables in ARPG Game Design – Josh Bycer
- Loot system – WoWWiki
- How can I design loot to be enjoyable to acquire and neither a chore nor frustrating?
- How would you design an MMO loot rarity system?
- Defining Loot Tables in ARPG Game Design – Josh Bycer
Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru
Комментарии
Ответить