Все публикации по тэгу «гейм-дизайн»

Кейс: как авторы Epic Mine с помощью devtodev улучшили конверсию туториала с 29% до 65%

Гейм-дизайнер студии Black Temple Никита Бельчак и ведущий аналитик и кофаундер devtodev Василий Сабиров рассказали, как им удалось увеличить конверсию туториала игры Epic Mine в два раза.

//app2top.ru/wp-content/uploads/2019/08/banner-august-20.gif

Как менялся Township — история Playrix о развитии игры

Историей запуска и изменений билдера Township — делится Александр Забежинский, менеджер по гейм-дизайну проекта.

//app2top.ru/wp-content/uploads/2019/08/baner_Data_Engineer_v10_out.gif

6 советов, как сделать в игре хороший туториал

Обучение — важная часть любой видеоигры. Оно демонстрирует игрокам основные механики и помогает погрузиться в процесс. Но разработка удобного и полезного туториала может стать непростой задачей. Ресурс Game Career Guide собрал шесть рекомендаций, которые помогут избежать распространенных ошибок.

//app2top.ru/wp-content/uploads/2019/08/app2top-banner-754x90.jpg

Исследование: плохой гейм-дизайн бесит геймеров сильнее, чем баги

Канадские ученые из Университета Куинс выяснили, что портит впечатление от видеоигр. Оказалось, что сильнее всего игроков раздражает плохой гейм-дизайн, когда игровой процесс не увлекает и заставляет скучать.

5 правил игрового баланса: разбор кейсов от Rocket Jump

Как правильно подойти к балансу игр, — рассказал Константин Сахнов, директор игрового департамента студии Rocket Jump. В качестве примеров он взял кейсы, как из собственного опыта, так и из таких игр, как World of Warcraft и Clash of Clans.  

EA готова внедрять динамическую настройку сложности в ММО-проекты

Electronic Arts разрабатывает новые алгоритмы подбора матчей в мультиплеерных тайтлах. Технология будет подстраиваться под текущий уровень мастерства геймера и облегчать ему победу после нескольких неудачных схваток.

Activision получила патент на систему, которая стимулирует внутриигровые покупки

Ведомство по патентам и товарным знакам США предоставило Activision патент на использование метода «стимулирования [совершения] микротранзакций в мультиплеерных играх».

Работа с гачей на примере Brawl Stars и Clash Royale

Почему монетизация Brawl Stars сильно уступает аналогичной в Clash Royale, рассказал на страницах блога mobilefreetoplay.com бывший продукт-лид Wooga Адам Телфер (Adam Telfer).

Playrix: опыт создания уровней и элементов для Match-3

Как в играх в жанре «три-в-ряд» создавать новые элементы, делать уровни и работать с аналитикой рассказал на примере Gardenscapes ведущий гейм-дизайнер Playrix Александр Шиляев.

Мнение: слоты – это игра про что вообще?

Чем отличаются слоты в App Store и Google Play от реальных автоматов и как лучше монетизировать подсевших на мобильные казино пользователей, – рассказал совладелец Orc Work Games Аким Денисов.

Bungie: случайный подбор матчей не годится для Destiny 2

Компания Bungie планирует отказаться от случайного подбора матчей в MMO-шутере Destiny 2 и дать игрокам возможность самим выбирать компанию для прохождения игровых испытаний.

Дизайнер Unreal Tournament сделал свои книги по гейм-дизайну бесплатными

Гейм-дизайнер из Дании Шурд Де Йонг, известный по работе над Unreal Tournament 2004, Killzone и Syndicate, сделал свои книги по разработке игр и туториалы по Unreal Engine бесплатными.

Библиотека разработчика: четыре составляющие гейм-дизайна в Super Mario 3D World

Как строятся уровни в Super Mario 3D World и почему ту же схему можно применять при создании любой другой игры — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы перевели материал и подготовили текстовую версию.

«Путь героя» в Brothers: A Tale of Two Sons

Станислав Костюк, гейм-дизайнер в Ubisoft, продолжает рассказывать, как именно нарративная структура «Путь героя» воплощается в играх. В этот раз темой разбора стала Brothers: A Tale of Two Sons.

Библиотека разработчика: что такое «чувство игры»

Почему «чувство игры» — необходимая составляющая платформера или экшена и как это чувство усилить — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы перевели материал и подготовили текстовую версию.

«Путь героя» в игре Journey

Станислав Костюк, гейм-дизайнер в Ubisoft, в своем блоге рассказал, как именно нарративная структура «Путь героя», которую придумал Джозеф Кэмпбелл, воплощается в игре Journey от студии Thatgamecompany.

Подводные камни левел-дизайна мобильных MMO-шутеров

Как правильно создавать мультиплеерные карты к мобильным шутерам, с чего начинать, к каким хитростям прибегать, и о чем помнить — App2Top.ru рассказал геймдизайнер Pixonic Александр Линчик.

ZeptoLab выберет лучшего гейм-дизайнера и отправит его на GDC 2016

Компания ZeptoLab проводит международный конкурс на лучшего игрового дизайнера. Победитель отправится на GDC 2016.

Что значит «хороший гейм-дизайнер»?

На фото: Оскар Кларк

Ресурс develop-online.net пригласил Оскара Кларка (Oscar Clark), евангелиста Unity и директора стратегического развития в Colossal Games, порассуждать о том, что такое «хороший гейм-дизайнер». Он рассказал, какой опыт и навыки необходимы в этой профессии,  а также дал классификацию специалистов.

Оскар Кларк считает, что хороший гейм-дизайнер — комбинация креативного видения и логического мышления. Профессионал в этой области отвечает за то, чтобы компромиссы, на которые вынуждены идти разработчики,