Игровая валюта — основа любой фритуплейной экономики, считает менеджер по продукту Tilting Point Хавьер Барнс (Javier Barnes). Всего он выделяет 11 ее типов.

Своими рассуждениями Барнс поделился в колонке на Gamasutra. Мы выбрали главное из материала.

Что такое игровая валюта

Валюта сама по себе не имеет ценности, считает Барнс. Но зато ее можно обменивать на предметы, важные для игроков. Это и делает валюту ценной в глазах пользователей.

Отсюда главное определение валюты — это средство обмена. И именно по этой причине к ней, например, нельзя отнести ни очки опыта, ни какие-либо трофеи, отражающие прогресс или статус пользователя.

1. Твердая валюта (Hard currency)

Твердая валюта — универсальное платежное средство. Геймеры с ее помощью могут покупать не только предметы в игре, но и другую валюту. Главный источник ее поступлений — IAP.

Примеры твердой валюты — кристаллы в Brawl Stars и золотые слитки в Candy Crush Saga.

Те же кристаллы в Brawl Stars обмениваются как напрямую на контент, так и на используемые для покупки бойцов монеты.

Твердая валюта не всегда покупается игроками. Также ею в очень ограниченном количестве премируют пользователей.

Избыток твердой валюты, как правило, либо говорит об отсутствии платежных воронок, либо об отсутствии баланса.

2. Мягкая валюта (Soft currency)

Мягкая валюта — валюта общего назначения. Она является основным платежным средством.

Ее ценность в глазах пользователей гораздо меньше, чем ценность твердой. Причина очевидна: в рамках игровых сессий (то есть, играя) пользователи получают достаточное для прогресса количество подобной валюты.

Примеры мягкой валюты: кредиты из Call of Duty Mobile и монеты из Idle Miner Tycoon. Первые — основная награда за победу в матчах, а вторые автоматически появляются на счету у пользователя с течением времени.

Небольшое отступление:

Во фритуплее доминирует монетизация как раз построенная на твердой и мягкой валютах. Барнс называет ее двухвалютной. Ее основная задача — отделить бесплатный контент от премиумного.

Конечно, это возможно и используя только одну валюту. Например, в проектах Playrix используется только мягкая. Но это может быть сложнее с точки зрения контроля внутриигровых поступлений и трат. Гораздо выше риск девальвации, которая приводит к тому, что игроки не видят смысла тратить реальные деньги на IAP.

3. Внутренняя валюта (Medium currency)

Внутренняя валюта — это та, которую игроки получают через гринд, но у которой есть свои ограничения (при использовании или при накоплении).

Как правило, ее внедрение делает игровую экономику устойчивее к девальвации (переизбыток отдельного игрового ресурса может не ударить по всему балансу), а заодно дает дополнительные возможности для монетизации тайтла (поставленные ограничения зачастую снимаются с помощью IAP).

Барнс выделяет четыре подхода к ограничению внутренних валют.

Ограничение на накопления

Разработчики могут запретить игрокам либо вообще копить больше определенной суммы, либо максимально затруднить этот процесс.

К примеру, в Rise of Kingdoms чем больше в хранилище денег, тем привлекательнее оно становится для врагов. Пользователю приходится вкладывать в игру реальные деньги, чтобы защитить хранилище от набегов.

Ограничение на добычу

С другой стороны, можно ограничить сам процесс гринда. Пусть игрок копит столько, сколько хочет. Только тогда разработчик может установить ему лимит на добычу ресурсов: час в день, несколько раз в неделю или просто ограничить инвентарь для наград всего парой ячеек.

По мнению Барнса, такой вариант особенно подходит для мультиплеерных проектов. В них важны длинные игровые сессии, потому что сами игроки являются контентом друг для друга. Награда здесь вторична, и как раз ограничение на ее получение становится значимой воронкой монетизации.

Еще один пример использования этой концепции — энергия. В большинстве игр она просто перестает генерироваться после того, как накопится до предела (но о ней чуть ниже).

Ограничение на использование

Еще один вариант с добавлением ограничений — геймер не может воспользоваться ресурсом, если его количество не соответствует определенному значению.

Например, игроку нельзя тратить заработанное, пока он не накопит определенную сумму. Или для покупки ему нужны сразу несколько разных ресурсов. Или в игре очень редко встречаются сами предметы, которые можно купить за валюту.

В Hay Day, пишет Барнс, для апдейта предметов в игре необходимы разные ресурсы. Нагриндить удается только часть из них. В итоге отсутствие некоторых важных ресурсов делает бессмысленным чрезмерный гринд. Это сильно мотивирует пользователя докупить недостающие вещи.

4. Энергия (Energy currency)

Энергия — валюта, которая обменивается исключительно на игровое время.

Обычно она тратится на жизни, чтобы перепройти уровень в играх наподобие Candy Crush или Homescapes. Либо энергией платят за возможность сделать какое-то определенное действие, как в подземельях Monster Legends.

Цель энергии — ограничить время, которое пользователь бесплатно проводит в игре.

5. Валюты внутриигровых режимов (Feature currency)

Валюты внутриигровых режимов — те валюты, которые исключительно актуальны для выведенных из основной игровой экономики режимов и событий.

Это может быть ресурс (внутренняя валюта), или энергия, или даже мягкая валюта. Неважно. Главное состоит в том, что потратить ее можно только в рамках определенной механики, которая никак (или минимальным образом) не взаимодействует с основным игровым циклом (core loop).

Наиболее показательный пример — Star Wars: Galaxy of Heroes, где со временем открывается отдельные кампании, на прогресс в которых тратится отдельный тип энергии.

Введение подобных валют решает множество задач. Барнс выделяет три:

  • вынудить геймера сыграть в том или ином режиме, обещая в качестве награды как раз желанную валюту (например, в Idle Heroes участие в «испытании храбреца» — единственный способ достать чешую дракона. Эта чешуя — единственная валюта, которую принимают в магазине испытаний, в котором продается эксклюзивный контент);
  • изолировать всю систему от внутриигровой экономики, чтобы облегчить ее управление, баланс и анализ (например, в War Dragons пользователю приходится разыскивать токены разведения для создания новых драконов. Этот ресурс используется только в рамках данной механики, поэтому авторы игры использовать его как награду где угодно и не бояться испортить баланс);
  • ограничить доступ к определенной функции, чрезмерное использование которой вредит экономике. В той же Clash Royale неограниченная торговля среди пользователей способна нанести серьезный ущерб монетизации. Поэтому разработчики ввели торговые токены, которые нужны для доступа к торгам. Токены всегда находятся под контролем и выдаются нечасто.

6. Социальная или виральная валюта (Social currency)

Особая валюта, которая стимулирует виральность, социальную вовлеченность и взаимодействие внутри игры.

Отдельно Барнс оговаривает, что слово «виральность» имеет два значения:

  • привлечение новых пользователей в игру, через уже играющих (классический k-фактор). То есть, в этом случае геймеры распространяют игру среди уже знакомых им в реальной жизни людей;
  • побуждение геймеров активнее взаимодействовать с другими игроками, чтобы повысить вовлеченность и удержание (эффект соседа или сетевой эффект). Обычно такие пользователи не знают друг друга в реальности.

На практике гораздо чаще используется второе значение виральности. Все-таки одного только привлечения новых игроков недостаточно, чтобы поддерживать целую валюту.

В карточном батлере Puzzle & Dragons есть уровни с подземельями. Для входа в них игроку необходимо взять в помощники монстра, принадлежащего другому геймеру. За использование монстра его владелец получает очки дружбы. Причем, монстры игроков из списка друзей приносят больше очков дружбы, чем монстры рандомных пользователей.

А вот создатели Summoners War пошли немного другим путем. Там игроки могут ежедневно получать социальные очки в подарок от своего списка друзей. Это побуждает пользователей добавлять активных геймеров в друзья и удалять неактивных.

7. Валюта гильдий (Guild currency)

Валюта, которая связана с кланами/союзами/гильдиями и тому подобным. Обычно связана с соответствующими механиками игры.

Получать ее можно только в гильдиях. В отличие от остальных валют, ее обычно генерирует не один человек, а сразу несколько. Но из-за этого валюта гильдий нуждается в дополнительном контроле, иначе нарушится баланс игры.

Примеры работы с валютой гильдий:

  • валюту собирают и пользуются ее преимуществами все члены гильдии, но тратят ее только главы. Например, в Shop Titans есть престиж, который лидеры гильдии могут потратить на выбранными ими бусты и перки для всего клана;
  • валюта насчитывается каждому отдельному геймеру, но игроки могут «сбрасываться» на общие цели. Все в том же Shop Titans пользователи могут при желании объединиться и улучшить город. Преимущества от апгрейда будут доступны каждому;
  • валюта насчитывается каждому отдельному геймеру, но генерируется благодаря общим усилиям. Так происходит с очками гильдий в Summoners Wars.

Барнс отмечает, что иногда валюта гильдий может носить еще и социальный окрас. Например, по ней можно оценить вклад геймера в игру — хорошие игроки приносят много валюты и наоборот. Это помогает с иерархией в командах. К тому же время от времени главы кланов могут ставить квоты для участников и выгонять из группы тех, кто заработал недостаточно денег.

8. Валюта событий (Event currency)

Валюта событий — эта валюта внутриигровых режимов, которая носит временный характер и работает исключительно в рамках ограниченного по времени ивента.

Ивенты полезны для монетизации и повышения вовлеченности. Они вводят целые уровни игровой экономики, которые совершенно независимы от основной игры.

Но сделать это не удастся, если накопившим кучу золота игрокам разрешить использовать его в ивенте. Такие пользователи запросто смогут потратить деньги, чтобы обойти требования события, или вообще купить награды без участия по сути в самом ивенте. В итоге разработчику придется несколько раз балансировать этот ивент для разных профилей пользователей.

Валюта событий полностью избавляет от этой проблемы. Она существует недолго и работает только в ограниченном по времени ивенте. Кроме того, благодаря такой валюте события становятся более независимыми и простыми в управлении. Также она мотивирует игроков больше тратить.

В качестве примера Барнс привел игру Family Guy: Quest for stuff. В ней во время ивента Star Trek пользователи зарабатывали уникальную валюту, которая исчезла по окончанию события. Потратить ее можно было на эксклюзивные предметы.

9. Валюта сброса или «пыль» (Discard currency)

Эта валюта получается после уничтожения предметов.

Она обычно используется игроком, когда ему достается слабый или не очень нужный в данный момент предмет. В таком случае вещь можно, например, «распылить» и затем получившуюся в результате валюту использовать в другом месте.

Что еще позволяет делать валюта сброса:

  • объединять бесполезные предметы в более ценные;
  • утилизировать устаревшие вещи;
  • избавляться от неудачных дропов и превращать их в предметы, которые действительно важны;
  • собирать коллекции, удаляя из нее повторы и позволяя создавать из «пыли» недостающие предметы. Такая функция хорошо работает в коллекционной карточной игре Hearthstone, где без «пыли» было бы очень сложно собрать приличную колоду;
  • обновлять инвентарь, который может потерять актуальность из-за смены меты на новом уровне.

10. VIP-валюта или «престиж» (VIP currency)

VIP-валюта — это вознаграждение игроков за совершение IAP.

Самый яркий пример — Steam. После покупки в сторе пользователь получает особые очки Steam. Эти деньги затем можно потратить на стикеры для чатов, украшение профиля и награды другим пользователям.

Барнс обращает внимание, что в большинстве игры «престиж» выдается не за совершение платежей, а за прогресс. Дескать, это лучше стимулирует пользователей.

11. Неформальная валюта (Informal currency)

Неформальная валюта — элементы игры, которые весьма эффективно используются геймерам как средство обмена, хотя не задумывались таковыми разработчиками.

Показательный пример — Ultima Online. В игре золото было обесценено, потому что оно постоянно автоматически генерировалось. Кроме того, хранить его было практически негде из-за установленного разработчиками лимита. Тогда как конский навоз почти не встречался в игре и ценился на уровне бриллиантов.

Читайте также:


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Тэги:

Комментарии