Все публикации по тэгу «советы разработчикам»

На этапе паблишинга игры перед разработчиком может встать вполне резонный вопрос: стоит ли ограничиться дистрибьюцией через традиционные платформы или использовать сразу несколько каналов продвижения. О том, почему второй путь предпочтительней, — делятся в своем материале на наших страницах специалисты «Иксолла».

//app2top.ru/wp-content/uploads/2019/11/Playrix_November_750x93.gif

Начинающим левел-дизайнерам всегда пригодятся советы более опытного коллеги. Сразу десятью полезными советами поделился в Twitter автор книги «Архитектурный подход к дизайну уровней» Крис Тоттен (Chris Totten).

//app2top.ru/wp-content/uploads/2019/10/baner_Data_Engineer_2.gif

Принято считать, что у разработчика платных игр есть только один способ заработать на проекте — продать максимальное количество его копий. Но это не так. «Иксолла» выделяет шесть дополнительных практик, которые увеличивают выручку с премиум-игры.

//app2top.ru/wp-content/uploads/2019/11/homicide.gif

Британский сценарист и геймдизайнер Алексис Кеннеди (Alexis Kennedy) написал на Gamasutra статью о том, как не утомить геймера информацией об игровом мире. Кеннеди известен как автор браузерного квеста Fallen London и «рогалика» Sunless Sea.

Обучение — важная часть любой видеоигры. Оно демонстрирует игрокам основные механики и помогает погрузиться в процесс. Но разработка удобного и полезного туториала может стать непростой задачей. Ресурс Game Career Guide собрал шесть рекомендаций, которые помогут избежать распространенных ошибок.

Специалист по подбору сотрудников студии Ubisoft Reflections Крейг Пирн (Craig Pearn) подготовил рекомендации для тех, кто готовится к собеседованию для трудоустройства в компанию игровой индустрии.

На примере работы над визуальной новеллой One Day in London генеральный директор OWL Studio Вера Величко рассказала, как ускорить создание игрового арта.

Адам Мартин (Adam Martin) преподает игровой дизайн в университете Южного Уэльса. Он рассказал о том, что считает самым важным в обучении будущих игростроителей.

Издание Gamasutra рассказало о ресурсе Game Accessibility Guidelines с советами по разработке видеоигр, доступных людям с ограниченными возможностями здоровья.

Основатель независимой студии Scared Square Games и преподаватель игрового дизайна Стюарт Лилфорд (Stuart Lilford) назвал 5 распространенных ошибок начинающих гейм-дизайнеров. И рассказал, как их исправить.

С помощью работы над поп-апом компании DevGame удалось не только поднять рейтинг двух своих приложений, но и значительно увеличить число выставляемых в день оценок. О том, как это удалось сделать, – рассказала Елена Верещагина, CMO компании.

Зачем вести документацию при разработке игры, как это делать правильно и каким инструментарием для этого пользоваться, – рассказал ведущий гейм-дизайнер студии Rocket Jump Антон Подакин.

Разработчик Роберт Янг (Robert Yang) предложил и прокомментировал разные способы решения теста «чистого листа» — испытания для разработчиков, определяющего их грамотность в создании дизайна уровней.

Глава стриминогового подразделения издателя Devolver Digital Джей Эм Шпехт (JM Specht) объяснил, как игровой проект может извлечь пользу из стримов и летсплеев.

Почему слишком прямолинейная система навигации в играх — это зло, в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили текстовую версию материала на русском. Делимся.

Бывший сотрудник Electronic Arts Бен Казинс (Ben Causins) считает, что мобильные игры премиум-класса должны распространяться по модели фритуплей.