О важной роли ограничений в гейм-дизайне в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.
В Uncharted 3 есть момент, когда Натан Дрейк собирается прыгнуть с одного корабля на другой и говорит: «Ладно, вот и лестница. У меня всего одна попытка». И может показаться, что у тебя и в самом деле всего одна попытка.
Но если напортачишь и умрешь – это же игра. Возродишься в том же самом месте, и всего через десять секунд Дрейк снова скажет, что у него только одна попытка.
Игры иногда не дают повысить ставки, правда?
Возможно, поэтому так мало хороших проектов про ограбление. Особенно если речь идет о синглплеере. Зачем нужна игра о масштабном ограблении, в которой, случись тебе попасться на глаза охраннику или быть убитым, просто начнешь с последнего чекпойнта?
А теперь позвольте представить: The Swindle.
Вот где чувствуешь настоящее давление. Знаешь, что если все испортишь, то тебя сильно отбросит назад, так что ставки довольно высоки.
Но атмосферу тут создает не только напряжение. Еще нужно, чтобы грабитель почувствовал жажду наживы – рисковал и брал больше, чем нужно. Потому что именно так и получаются самые лучшие истории. С этой задачей The Swindle тоже успешно справляется.
Итак, давайте разберемся, как именно игре удается сделать из игрока грабителя-виртуоза.
The Swindle – это платформер с элементами стелс-механик. Игроку нужно нападать на врагов со спины, деактивировать мины, пробираться незамеченным мимо камер наблюдения и взламывать терминалы. В каждом рандомно сгенерированном уровне нужно собрать как можно больше денег до того, как решишь его покинуть. Деньги, которые удалось украсть, тратятся на покупку разных способностей – умения совершать тройные прыжки, создавать бомбы, тише двигаться или дальше видеть. Плюс, доступ к следующим уровням тоже стоит денег. Это касается и финального уровня под названием The Swindle (этот уровень называется так же, как и игра, – прим. редакции).
В игре есть два секретных ингредиента – из-за них игнорируешь небольшие заначки с деньгами и пытаешься заполучить сумму покрупнее.
Для начала у тебя есть временной лимит в 100 дней. Любое ограбление, неважно, успешное или нет, отнимает один день. Если не пройдешь финальную миссию до истечения 100-дневного срока, то игра заканчивается.
Плюс к тому, в игре есть бонусы. Если соберешь все деньги в здании и не тебя никто не заметит, то получаешь «бонус за невидимость» (ghost bonus). Если соберешь большую часть денег на уровне, то наградой станут очки опыта. Сможешь долго оставаться в живых, и за каждую успешную вылазку будешь получать крупные бонусы.
Из-за этих двух систем постоянно чувствуешь давление. Накосячишь и запорешь уровень, — что сделать довольно просто, потому что убивают тебя с одного попадания, — и ничего не получишь. Да еще и придется играть за нового персонажа, а значит, прокачиваться с нуля.
Кроме того, эти две системы заставляют красть как можно больше денег и по-крупному рисковать. Хочется каждый раз ведь и бонус за невидимость получить, и очки опыта.
Что очень правильно: ведь играть в эту игру интереснее всего, когда попадаешь в опасные ситуации.
Если рискуешь по-крупному, то есть три варианта развития событий. Первый – ты совершишь невозможное и сбежишь с кучей денег, как этакий вор-ниндзя. Это очень неплохой вариант. Второй – включится сигнализация, но пока на заднем плане будут завывать сирены, ты все равно скроешься с деньгами. Это тоже неплохой вариант. Третий – ты полностью завалишь прохождение и потеряешь награбленное. Это уже не очень здорово, но в долгосрочной перспективе, возможно, не так уж и плохо.
Каждое поражение приближает тебя к окончанию 100-дневного срока. Напряжение растет, ты все чаще жадничаешь – и все чаще рискуешь. В результате либо начинаешь чаще проигрывать, либо однажды выигрываешь и совершаешь эпичное ограбление.
Тут нужно отметить еще вот что: игра наказывает за проигрыши, но не слишком жестоко.
Есть и другие проекты, где все вертится вокруг подготовки к финальной миссии – например, космический сурвайвал FTL или киберпанковый шпионский триллер Invisible Inc. Но в них, если напортачишь, то либо вылетаешь из игры, либо оказываешься в очень невыигрышном положении.
The Swindle чуть более снисходительна к игроку. Финальную миссию можно даже перепройти, хотя для этого придется по-быстрому собрать £400 тысяч. Что – да, вы правильно догадались – заставляет чаще рисковать.
По сути, The Swindle – отличный пример того, как с помощью гейм-дизайна разработчики добиваются от игрока определенного поведения. Без 100-дневного лимита и других систем игра воспринималась бы совсем по-другому.
И я точно знаю, что это именно так. Я пообщался с гейм-дизайнером The Swindle – Дэном Маршаллом (Dan Marshall). Он рассказал, что на определенном этапе разработки 100-дневного ограничения не было. Но ранний билд игры показали одному журналисту, и тот быстро понял, что гораздо безопаснее украсть немного денег, выйти из уровня, а потом повторить то же самое пару сотен раз, чем рисковать по-крупному и стараться сразу украсть побольше.
Журналиста, к слову, винить не надо. Это хорошо известный в гейм-дизайне феномен называется «доминирующая стратегия» (dominant strategy). Если игрок находит в системе лазейку, с помощью которой можно без проблем выиграть, он, скорее всего, ею воспользуется. И будет пользоваться снова и снова, и неважно, насколько этот способ занудный или унылый.
Так что не надо надеяться, что игроки сами выберут самый интересный способ прохождения игры – к примеру, станут рисковать всем ради выигрыша, как в случае с The Swindle. Без соответствующей мотивации или награды пользователь может никогда не увидеть игру такой, какой вы ее задумали.
Гейм-дизайнер должен расставить акценты таким образом и так настроить системы, чтобы игроки вели себя, как задумывалось. В The Swindle именно за счет усилий гейм-дизайнеров достигается ощущение, что ты не плитку шоколада из буфета стащил, а совершил ограбление века.
Источник: Game Maker’s Toolkit
Комментарии
Ответить